发明创造名称:角色的配置方法和装置
外观设计名称:
决定号:200147
决定日:2019-12-26
委内编号:1F282378
优先权日:
申请(专利)号:201710261467.5
申请日:2017-04-20
复审请求人:腾讯科技(深圳)有限公司
无效请求人:
授权公告日:
审定公告日:
专利权人:
主审员:张扬
合议组组长:张联芳
参审员:陈善学
国际分类号:A63F13/56;A63F13/58
外观设计分类号:
法律依据:专利法第22条第3款
决定要点
:如果一项权利要求与最接近的现有技术之间存在区别技术特征,且其他现有技术也没有给出获取上述区别技术特征的技术启示,同时没有证据证明其属于本领域的公知常识,并且上述区别技术特征使得该权利要求所要求保护的技术方案产生有益的技术效果,则该权利要求具有突出的实质性特点和显著的进步,从而具备创造性。
全文:
本复审请求涉及申请号为201710261467.5,名称为“角色的配置方法和装置”的发明专利申请(下称本申请)。本申请的申请人为腾讯科技(深圳)有限公司,申请日为2017年4月20日,公开日为2017年8月8日。
经实质审查,国家知识产权局原审查部门于2019年2月3日发出驳回决定,驳回了本申请,其理由是: 权利要求1-12相对于对比文件1(CN106371797A,公开日为2017年2月1日)和本领域的常用手段的结合不具备专利法第22条第3款规定的创造性。驳回决定所依据的文本为:申请人于申请日2017年4月20日提交的说明书第1-144段、说明书附图图1-10、说明书摘要和摘要附图,以及于2019年1月2日提交的权利要求第1-12项。驳回决定所针对的权利要求书如下:
“1. 一种角色的配置方法,其特征在于,包括:
检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,其中,所述第一角色为在所述游戏中生成的采用人工智能与玩家角色对玩的非玩家角色,所述目标事件用于指示修改所述第一角色的目标属性值,所述目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件;
获取与所述目标事件对应的配置信息,其中,所述配置信息用于配置第二角色,以使配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述第二角色为所述游戏中待生成的非玩家角色,在获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率,在所述进化概率大于预设概率的情况下,执行获取与所述目标事件对应的配置信息的步骤;
在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对所述第二角色进行配置。
2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取与所述目标事件对应的配置信息包括:
确定用于应对所述目标事件第一属性,根据所述第一属性确定所述配置信息,其中,所述第一属性用于指示在所述目标事件发生的情况下,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述配置信息用于配置所述第一属性的各个参数;和/或
确定用于应对所述目标事件第二属性,根据所述第二属性确定所述配置信息,其中,所述第二属性用于指示在所述目标事件即将发生的情况下,执行用于避免所述目标事件发生的防御事件,所述配置信 息用于配置所述第二属性的各个参数。
3. 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定用于应对所述目标事件第一属性包括:
在检测到关联于所述玩家角色的所述目标事件被执行时,在所述目标事件对所述玩家角色的目标属性值的修改程度小于对所述第一角色的目标属性值的修改程度的情况下,保存所述玩家角色在应对所述目标事件时所使用的属性为所述第一属性,并保存所述玩家角色所使用的属性的各个参数。
4. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对所述第二角色进行配置包括:
在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对同时生成的多个所述第二角色的属性进行配置,其中,多个所述第二角色归属于同一等级,且多个所述第二角色用于补充至所述游戏中。
5. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测游戏中第一角色关联的目标事件包括:
在所述第一角色与所述玩家角色对玩时,检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击产生的所述目标事件;
在所述第一角色处于所述游戏的地图中的目标位置时,检测到所述目标位置的游戏环境对所述第一角色的所述目标属性值进行修改的所述目标事件。
6. 根据权利要求5所述的方法,其特征在于,检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击产生的所述目标事件包括:
检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击的第一事件,其中,所述第一事件用于减少所述第一角色的所述目标属性值至第一数值,所述第一数值小于所述第一角色的目标属性极大值,且不小于所述第一角色的目标属性极小值;和/或,
检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击的第二事件,其中,所述第二事件用于将所述第一角色的所述目标属性值降低第二数值,所述第二数值为正数。
7. 根据权利要求6所述的方法,其特征在于,检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击的第一事件包括:
检测由所述玩家角色发起的,且用于减少所述第一角色的所述目标属性值至所述目标属性极小值的所述第一事件。
8. 一种角色的配置装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,其中,所述第一角色为在所述游戏中生成的采用人工智能与玩家角色对玩的非玩家角色,所述目标事件用于指示修改所述第一角色的目标属性值,所述目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件;
第一获取单元,用于获取与所述目标事件对应的配置信息,其中,所述配置信息用于配置第二角色,以使配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述第二角色为所述游戏中待生成的非玩家角色;
配置单元,用于在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对所述第二角色进行配置;
第二获取单元,用于在所述第一获取单元获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,其中,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率;其中,在所述进化概率大于预设概率的情况下,指示所述第一获取单元获取与所述目标事件对应的配置信息。
9. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一获取单元包括:
第一确定模块,用于确定用于应对所述目标事件第一属性,根据所述第一属性确定所述配置信息,其中,所述第一属性用于指示在所述目标事件发生的情况下,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述配置信息用于配置所述第一属性的各个参数;和/或
第二确定模块,用于确定用于应对所述目标事件第二属性,根据所述第二属性确定所述配置信息,其中,所述第二属性用于指示在所述目标事件即将发生的情况下,执行用于避免所述目标事件发生的防御事件,所述配置信息用于配置所述第二属性的各个参数。
10. 根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块还用于在检测到关联于所述玩家角色的所述目标事件被执行时,在所述目标事件对所述玩家角色的目标属性值的修改程度小于对所述第一角色的目标属性值的修改程度的情况下,保存所述玩家角色在应对所述目标事件时所使用的属性为所述第一属性,并保存所述玩家角色所使用的属性的各个参数。
11. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述配置单元还用于在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对同时生成的多个所述第二角色的属性进行配置,其中,多个所述第二角色归属于同一等级,且多个所述第二角色用于补充至所述游戏中。
12. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测单元包括:
第一检测模块,用于在所述第一角色与所述玩家角色对玩时,检测到所述玩家角色对所述第一角色发起攻击产生的所述目标事件;
第二检测模块,用于在所述第一角色处于所述游戏的地图中的目标位置时,检测到所述目标位置的游戏环境对所述第一角色的所述目标属性值进行修改的所述目标事件。”
申请人(下称复审请求人)对上述驳回决定不服,于2019年5月10日向国家知识产权局提出了复审请求,同时提交了权利要求书的全文替换页,其具体修改为:在权利要求1和8中加入说明书中的特征“其中,所述第二角色为生成的所述第一角色的下一等级的非玩家角色,不同等级的非玩家角色在应对相同的事件时所使用的技能属性不相同”,其余权利要求未变。复审请求人认为:(1)对比文件1涉及的是音效配置,本申请涉及的是游戏AI生成,技术领域不同,且对比文件1记载的是一旦检测到选择操作必然会获取音效配置信息,而不会按照一定的概率去获取音效配置信息,可见其不能给出本申请检测到目标事件时根据一定进化概率去获取相应的配置信息的启示;(2)对比文件1未公开“能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的目标事件”,也未公开了第一角色为目标事件的受体这一特征;(3)本申请基于区别技术特征,随着非玩家角色的进化,每一次出生的新角色虽然具备相同的初始外形,但是会具备新的技能属性,能够提高用户体验。复审请求时新修改的权利要求1、8如下:
“1. 一种角色的配置方法,其特征在于,包括:
检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,其中,所述第一角色为在所述游戏中生成的采用人工智能与玩家角色对玩的非玩家角色,所述目标事件用于指示修改所述第一角色的目标属性值,所述目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件;
获取与所述目标事件对应的配置信息,其中,所述配置信息用于配置第二角色,以使配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述第二角色为所述游戏中待生成的非玩家角色,在获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率,在所述进化概率大于预设概率的情况下,执行获取与所述目标事件对应的配置信息的步骤;
在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对所述第二角色进行配置,其中,所述第二角色为生成的所述第一角色的下一等级的非玩家角色,不同等级的非玩家角色在应对相同的事件时所使用的技能属性不相同。
8. 一种角色的配置装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,其中,所述第一角色为在所述游戏中生成的采用人工智能与玩家角色对玩的非玩家角色,所述目标事件用于指示修改所述第一角色的目标属性值,所述目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件;
第一获取单元,用于获取与所述目标事件对应的配置信息,其中,所述配置信息用于配置第二角色,以使配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度,所述第二角色为所述游戏中待生成的非玩家角色;
配置单元,用于在生成所述第二角色时,使用所述配置信息对所述第二角色进行配置,其中,所述第二角色为生成的所述第一角色的下一等级的非玩家角色,不同等级的非玩家角色在应对相同的事件时所使用的技能属性不相同;
第二获取单元,用于在所述第一获取单元获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,其中,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率;其中,在所述进化概率大于预设概率的情况下,指示所述第一获取单元获取与所述目标事件对应的配置信息。”
经形式审查合格,国家知识产权局于2019年5月20日依法受理了该复审请求,并将案卷转送至原审查部门进行前置审查。
原审查部门在前置审查意见中认为:申请人认为的区别技术特征都是非技术的,其是属于本领域技术人员为了实现游戏规则容易想到的,具体地其通过人为设定角色,人为设定角色之间的互动规则,人为设定角色的成长路径均属于非技术的规则设定,因此坚持驳回决定。
随后,国家知识产权局成立合议组对本案进行审理。
在上述程序的基础上,合议组认为本案事实已经清楚,可以作出复审请求审查决定。
二、决定的理由
1.审查文本
复审请求人在提复审请求时提交了权利要求书的全文替换页。经合议组审查,该修改符合专利法第33条和专利法实施细则第61条第1款的规定。因此,本复审请求审查决定所针对的审查文本是:申请日2017年4月20日提交的说明书第1-144段、说明书附图图1-10、说明书摘要和摘要附图,以及2019年5月10日提交的权利要求第1-12项。
2.关于专利法第22条第3款
专利法第22条第3款规定:创造性,是指与现有技术相比,该发明具有突出的实质性特点和显著的进步。
如果一项权利要求与最接近的现有技术之间存在区别技术特征,且其他现有技术也没有给出获取上述区别技术特征的技术启示,同时没有证据证明其属于本领域的公知常识,并且上述区别技术特征使得该权利要求所要求保护的技术方案产生有益的技术效果,则该权利要求具有突出的实质性特点和显著的进步,从而具备创造性。
独立权利要求1请求保护一种角色配置方法,对比文件1公开了一种配置音效的方法及装置,并具体公开了(参见对比文件1的说明书第0043-0045段)如下技术内容:步骤201:对于应用包括的多个应用事件中的每个应用事件,电子设备获取该应用事件的配置文件;由于一个应用中通常包括多个应用事件,比如,当该应用为游戏时,该多个应用事件可以为角色1发出技能1,物体1碰撞物体2等;其中,该应用事件的配置文件为存储与该应用事件有关的配置信息的文件,该配置文件可以用于控制该应用事件的事件动画播放,该事件动画为基于该配置文件播放的该应用事件的动画,比如,当该应用事件为角色1发出技能1时,该应用事件(即目标事件)的配置文件(即配置信息)可以为用户通过应用编辑器生成的技能序列1,且该应用编辑器可以基于技能序列1播放角色1发出技能1的事件动画(即公开了检测到游戏中与第一角色关联的目标事件,获取与所述目标事件对应的配置信息)。
由此可知,独立权利要求1所要求保护的技术方案与该对比文件1所公开的技术内容相比,其区别至少在于:目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件;目标事件用于指示修改所述第一角色的目标属性值;配置信息用于配置第二角色,所述第二角色为所述游戏中待生成的非玩家角色,配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度;在获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率,在所述进化概率大于预设概率的情况下,执行获取与所述目标事件对应的配置信息的步骤。
驳回决定中认为:对于上述区别特征,在本领域中,通过获取的配置信息进行角色配置,或者进一步地对该信息进行参数计算或修改以便改进角色配置,均属于本领域的常用手段,即具体地使用配置信息配置第二角色,且配置信息用于配置第二角色以使配置后的第二角色在应对目标事件时,目标事件对第二角色的目标属性值的修改程度小于其对第一角色的目标属性值的修改程度,是本领域技术人员容易想到的,是本领域的常用手段。为了提高效率,在获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与第一角色的等级对应的进化概率,进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率,在其大于预设概率的情况下,执行获取与所述目标事件对应的配置信息的步骤属于本领域技术人员容易想到的预判手段;且第一角色和第二角色均为生成的采用人工智能与玩家对玩的非玩家角色,目标事件为能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件,且用于指示修改角色的目标属性值均属于本领域常用手段。
前置审查意见中认为:(1)无论是对音效进行配置,还是对游戏AI进行配置,其本质都是对游戏相关信息进行配置,并无本质区别;(2)对比文件1公开了目标事件及与其对应的配置信息,在此基础上,目标事件可以导致目标角色受到伤害以及经第一角色设置为目标事件的受体均属于本领域的常规选择;(3)在对比文件1公开了可以通过设置配置文件参数来进行应用游戏具体角色或事件的相关信息配置的基础上,针对游戏AI角色的配置,为了增加游戏趣味,通过设置相关角色配置手段,来实现游戏AI的具体配置,以使其成长曲线不同,提高用户体验,属于本领域技术人员容易想到的,属于本领域常用手段。
对此,合议组经审查后认为:
首先,对比文件1中仅公开了一种配置音效的方法及装置,尽管对比文件1中公开了对游戏中多个应用事件中的每一个事件设置配置文件且电子设备可以获取该配置文件,而权利要求1要求保护的是游戏中人工智能角色的生成,赋予游戏AI系统自我进化的能力,从而使游戏中的非玩家角色获得随时间自然发展而提升的智能以及各种技能属性,此方法的设计思想是以整个游戏AI群体为进化对象,而不是仅仅以单个的AI个体为对象进行进化升级。显然对比文件1中既未公开权利要求1中第一角色进化后的第二角色,也未公开游戏中的非玩家角色获得随时间自然发展而提升的智能,以及非玩家角色的进化逻辑和进化过程。因此,本领域技术人员在对比文件1公开的技术方案基础上,只会想到事先设定一系列规则,给相关的对象进行对应的配置文件,整个系统按照配置文件执行。同时对比文件1的技术方案中也未公开“能够造成所述第一角色的目标属性受到伤害的事件”,自然不会想到“使配置后的所述第二角色在应对所述目标事件时,所述目标事件对所述第二角色的目标属性值的修改程度小于所述第一角色在应对所述目标事件时对所述第一角色的目标属性值的修改程度”,更不会想到“在获取与所述目标事件对应的配置信息之前,获取与所述第一角色的等级对应的进化概率,所述进化概率为允许所述第二角色获取用于应对所述目标事件的属性的概率,在所述进化概率大于预设概率的情况下,执行获取与所述目标事件对应的配置信息的步骤”。因此对比文件1没有公开上述区别技术特征,也没有给出相应的技术启示。
其次,目前没有证据表明,上述区别特征属于本领域的公知常识。
最后,基于本申请独立权利要求1的技术方案,通过模拟生物进化原理,赋予游戏系统自我进化的能力,从而使游戏中的非玩家角色获得随时间自然发展而提升的智能以及各种技能属性,不仅实现了游戏中人工智能角色可以不断进化升级,使得人工智能角色更加智能且行为不易被玩家预测,同时还提高了游戏用户的体验,具有有益的技术效果。
综上所述,相对于对比文件1和本领域的公知常识的结合,驳回决定和前置审查意见中关于独立权利要求1不具备专利法第22条第3款规定的创造性的理由不能成立。在此基础上,独立权利要求1的从属权利要求2-7不具备创造性的理由也同样不能成立。
权利要求8-12是与权利要求1-5对应的产品权利要求,基于与权利要求1-5的创造性评述相同的理由,驳回决定和前置审查意见中关于权利要求8-12不具备专利法第22条第3款规定的创造性的理由同样不能成立。
根据上述事实和理由,合议组依法作出如下复审请求审查决定。
三、决定
撤销国家知识产权局于2019年2月3日对本申请作出的驳回决定。由国家知识产权局原审查部门在本复审请求审查决定所针对的文本的基础上对本申请继续进行审查。
如对本复审请求审查决定不服,根据专利法第41条第2款的规定,复审请求人可以自收到本决定之日起三个月内向北京知识产权法院起诉。
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