
发明创造名称:基于视频流的直播交互方法及其相应的装置
外观设计名称:
决定号:195905
决定日:2019-11-25
委内编号:1F285949
优先权日:
申请(专利)号:201611177841.5
申请日:2016-12-19
复审请求人:广州虎牙信息科技有限公司
无效请求人:
授权公告日:
审定公告日:
专利权人:
主审员:程华
合议组组长:宋作志
参审员:郝海燕
国际分类号:H04N21/2187,H04N21/44,H04N21/478,G06K9/00,A63F13/21,A63F13/537
外观设计分类号:
法律依据:专利法第22条第3款
决定要点:对比文件公开的技术内容也需整体考虑,不仅考虑其记载的具体技术方案,所属的技术领域,解决的技术问题,能够获得的技术效果,还需注意其在功能、原理、各个技术特征在选择、改进、变型等方面的描述,以便整体上理解对比文件所给出的教导。
全文:
本复审请求涉及申请号为201611177841.5,名称为“基于视频流的直播交互方法及其相应的装置”的发明专利申请(下称本申请)。申请人为广州虎牙信息科技有限公司。本申请的申请日为2016年12月19日,公开日为2017年05月10日。
经实质审查,国家知识产权局原审查部门于2019年05月08日发出驳回决定,针对原始申请文本,以本申请不符合专利法第22条第3款的规定为由驳回了本申请。驳回决定所引用的对比文件是:对比文件1—CN106162369A,公开日为2016年11月23日;对比文件2—CN105930767A,公开日为2016年09月07日。驳回决定的主要理由是:在对比文件1的基础上结合对比文件2、或对比文件2和本领域公知常识得到权利要求1-10的技术方案对本领域技术人员而言是显而易见的,权利要求1-10不具备创造性。
申请人(下称复审请求人)对上述驳回决定不服,于2019年06月10日向国家知识产权局提出了复审请求,同时修改了权利要求书。复审请求人认为:首先,在本申请中,得到特征物的特征变化信息后,从预设的动作事件参数模板中获取该特征变化信息对应的动作事件,理论上来说可以实现每一个特征变化信息都能找到动作事件与之对应,进一步的,在预设的动作事件与响应指令的映射关系中都能找到与动作事件匹配的指令,故理论上来说,每一个特征物的特征变化信息均能设定对应的响应指令。本申请当且仅当所述动作事件达到预定产生次数时,确定所述的响应指令。其次,本申请中的特征物的特征变化信息可以是物品或者活动部件的变化,如游戏直播中游戏角色持有的刀剑或其他器件的形状变化,本申请中的“特征物的特征变化信息”与对比文件1中的“主播用户图像和主播用户骨骼动作数据”并不能等同。第三,对比文件1中,被对比的指定观众用户骨骼动作数据是实时获取的动态的数据,而本申请中被对比的动作事件参数模板以及动作事件与响应指令的映射关系都是预先设定的,定期更新的而并非实时获取的动态数据。
经形式审查合格,国家知识产权局于2019年06月14日依法受理了该复审请求,并将其转送至原审查部门进行前置审查。
原审查部门在前置审查意见书中坚持驳回决定。
随后,国家知识产权局成立合议组对本案进行审理。
合议组于2019年09月18日向复审请求人发出复审通知书,指出:复审请求人在提出复审请求时提交了权利要求修改替换页,其中新增了独立权利要求9、11。根据专利法实施细则第61条第1款的规定,复审请求人对申请文件的修改应当仅限于消除驳回决定或者复审通知书指出的缺陷。上述修改不符合专利法实施细则第61条第1款的规定,因此,该修改文本不能被接受。针对上述修改文本中的权利要求1-8、10,合议组引用驳回决定所引用的对比文件1、对比文件2,详细论述了权利要求1-8、10相对于对比文件1、对比文件2以及本领域的公知常识的结合不符合专利法第22条第3款规定的理由。针对复审请求人的意见,本案合议组认为:1)对比文件1中已经公开了指定动作模式还可以包括牵手动作模式、鼓掌动作模式、拥抱动作模式等多种不同的动作模式。确定的多个骨骼部位包括头部位、颈部位、胸部部位,左手部位、左下臂部位、左上臂部位、右手部位、右下臂部位、右上臂部位、左大腿部位、左小腿部位、左脚部位、右大腿部位、右小腿部位以及右脚部位等多种不同部位。是否能够针对每一个识别对象的特征变化信息均设定对应的响应指令,是基于预设的动作事件参数数据库中的动作模板以及响应指令的数量,主要是根据系统设置需要或用户需求,在技术的实现上并没有任何困难。2)本申请说明书第0073段记载了“所述特征物为选取用于提取其动态变化信息来判定当前视频流中播放事件的状态的参考物,其可以为所述视频流中的人物角色、物品角色、活动部件中任意之一,例如,当前的直播间主播或当前直播的游戏事件的游戏人物角色或当前直播赛事的参赛角色等”,即本申请的技术方案图像识别的也可以是当前直播间主播信息。直播游戏以及识别游戏中的人物角色或所持刀剑等只是本申请的一种实施例。对比文件1中已经公开了通过识别主播以及指定观众的动作来触发相应的响应,主播以及指定观众的动作图像也是显示在直播间的当前显示界面上的,并且明确指出了其技术方案也可应用于游戏直播,本领域技术人员能够想到在主播端直播游戏时,对游戏画面中的特定任务角色或物品进行图像识别,根据识别结果触发事件。3)对比文件1的指定动作数据以及主播用户的动作与预设事件的关系也是预先设定的,如握手、牵手、鼓掌、拥抱、舞蹈等,且在检测到主播用户的骨骼动作数据或指定观众用户的骨骼动作数据中的任一个与预设动作数据匹配时即确定满足指定动作模式(参见对比文件1说明书第0163-0173段)。
复审请求人于2019年10月12日提交了意见陈述书以及权利要求修改替换页,其中删除了权利要求9、11,并适应性修改权利要求编号。复审请求人认为:首先,对比文件1的方案的骨骼动作数据是指主播用户骨骼动作数据和指定观众骨骼动作数据两者之间的相对位置关系,其实质是静态信息,其是通过同一帧视频图像的静态结果来获得,通过采用同帧图像中骨骼动作数据之间的差值来判断是否触发相应的事件,可以理解为对针对“某个动作的结果”的比较。本申请的方案的“特征变化信息”的实质是动态变化信息,其是通过连续多帧视频图像这一动态变化的过程来获得,通过采用不同帧图像之间的特征物的特征变化信息来判断是否触发相应事件,可以理解为针对“某个特征物的变化过程”的比较。对比文件2的方案是针对于视频外人物动作的识别,也即是通过体感设备采集并识别出视频外的人物的动作信息,其公开的方案实际解决的问题是:如何准确识别视频外的人体动作,本申请的方案在于通过识别出视频内的特征物的特征变化信息,以通过特征变化信息触发相对应的动作事件,其实质解决的技术问题是:如何利用视频内特征物的变化自动触发相对应的动作事件。其次,对比文件1公开触发相应的响应的方式是通过主播以及指定观众之间动作所得到,即需要主播与指定观众为例的双对象的动作的相互配合所决定,而本申请的触发方式是通过识别多个连续图像帧中特征物变化信息所得到,即由单一对象的变化信息所决定;对比文件1的主播以及指定观众的动作的判定是“基于动作结果”的判定。第三,本申请的方案中,特征物并非仅是用户,还可以是物品角色、或活动部件;特征变化信息并非仅是动作位置的变化,还可以是形状的变化等。在本申请的直播方案中,是主播用户通过操纵视频内的游戏人物角色、物件角色或活动部件进行游戏直播,以将视频内的游戏场景向观众用户呈现游戏直播状况,在本应用场景下观众用户观看的主要是不同主播操纵下游戏人物角色、物件角色或活动部件的变化。第四,在本申请方案中通过按照该动作事件的发生次数设置不同的响应指令,以使得触发不同的响应事件,促使直播方连续触发该动作事件以达到用户赠送礼物标准,能够起到增强用户与直播方的互动性的效果。
复审请求人于2019年10月12日提交的权利要求书的内容如下:
“1.一种基于视频流的直播交互方法,其特征在于,包括如下步骤:
对所接收的主播用户的视频流进行图像识别,获取该视频流中特征物的特征变化信息,将所确定的特征变化信息与预设的动作事件参数模板进行匹配,当该特征变化信息与一个所述的参数模板相匹配时,产生该参数模板相对应的动作事件,所述特征物为适于被以特征描述的所述视频流中的人物角色、物品角色、活动部件中任意之一,其相应的特征变化信息为该人物角色、物品角色、或活动部件在该视频流的多个连续图像帧所表现的位置和/或形状变化信息;
依据该动作事件的发生次数与响应指令的映射关系确定与该动作事件对应的响应指令;
执行所述响应指令以向直播间的至少一个用户发送响应该动作事件的反馈信息。
2.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,所述对所接收的主播用户的视频流进行图像识别,获取该视频流中特征物的特征变化信息,包括如下具体步骤:
识别出所接收的各视频流的每个图像帧中的特征物;
当连续多个图像帧包含预设的所述特征物的特征时,确定该些图像帧各自所含特征之间的特征变化信息。
3.如权利要求2所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,所述特征变化信息与所述参数模板具有相同的参数描述项,通过彼此对应的参数描述项进行比对实现彼此之间的匹配。
4.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,在对所述视频流图像进行图像识别时,调用为特征物预设的参考特征以便在视频流图像中确定所述特征物的初始状态,以确定所述特征变化信息。
5.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,还包括如下步骤:
接收用户对直播间提供的特征物列表中的一个或多个的选定,将被选定的特征物确定为后续进行图像识别的特征物,该特征物列表所列的特征物,以所述视频流中与该特征物相对应的缩略图进行显示。
6.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,还包括如下步骤:
接收针对所述预设的动作事件的响应指令的配置,将该动作事件与其对应的响应指令进行关联性存储,以供依据该动作事件确定该响应指令。
7.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,所述依据动作事件的发生次数与响应指令的映射关系确定与该动作事件对应的响应指令的步骤中,当且仅当所述动作事件达到预定产生次数时,确定所述的响应指令。
8.如权利要求1所述基于视频流的直播交互方法,其特征在于,所述响应指令为如下任意指令:
用于向主播用户派发电子礼品的派送指令,该指令导致产生至少发送给所述主播用户包含派送所述电子礼品的通知信息;
用于向主播用户发送预设文本的发送指令,该指令导致产生至少发送给所述主播用户包含所述文本的通知信息;
用于向直播间广播预设文本的广播指令,该指令导致直播间的多个用户接收到包含所述文本的通知信息。
9.一种基于视频流的直播交互装置,其特征在于,包括:
识别模块:用于对所接收的主播用户的视频流进行图像识别,获取该视频流中特征物的特征变化信息,将所确定的特征变化信息与预设的动作事件参数模板进行匹配,当该特征变化信息与一个所述的参数模板相匹配时,产生该参数模板相对应的动作事件,所述特征物为适于被以特征描述的所述视频流中的人物角色、物品角色、活动部件中任意之一,其相应的特征变化信息为该人物角色、物品角色、或活动部件在该视频流的多个连续图像帧所表现的位置和/或形状变化信息;
确定模块:用于依据动作事件的发生次数与响应指令的映射关系确定与该动作事件对应的响应指令;
发送模块:用于执行所述响应指令以向直播间的至少一个用户发送响应该动作事件的反馈信息。”
在上述程序的基础上,合议组认为本案事实已经清楚,可以作出审查决定。
二、决定的理由
(一)审查文本的认定
此次复审请求审查决定所依据的审查文本是:申请日2016年12月19日提交的说明书第1-19页,说明书附图第1-5页,说明书摘要以及摘要附图;2019年10月12日提交的权利要求1-9项。
(二)具体理由的阐述
专利法第22条第3款规定:“创造性,是指与现有技术相比,该发明具有突出的实质性特点和显著的进步,该实用新型具有实质性特点和进步。”
此次复审请求审查决定所引用的对比文件与驳回决定、复审通知书中引用的对比文件相同,即
对比文件1:CN106162369A,公开日为2016年11月23日;
对比文件2:CN105930767A,公开日为2016年09月07日。
1、权利要求1请求保护一种基于视频流的直播交互方法。对比文件1公开了一种实现虚拟场景中互动的方法、装置及系统,具体公开了如下技术内容(参见对比文件1说明书第0002,0048-0073,0101-0108,0163-0173,0177段):在主播用户进行网络直播的过程中,观众用户可以和该主播用户进行互动,例如,该观众用户可以为该主播用户赠送虚拟礼物等。一种实现虚拟场景中互动的方法流程图,该实现虚拟场景中互动的方法应用于网络直播系统中,该网络直播系统包括主播用户终端、服务器以及多个观众用户终端,多个观众用户终端包括指定观众用户终端,主播用户终端采集主播用户在当前直播间中的主播用户图像和主播用户骨骼动作数据,并将该主播用户图像和该主播用户骨骼动作数据发送给服务器。指定观众用户终端采集该指定观众用户当前在该直播间中的指定观众用户图像和指定观众用户骨骼动作数据,并将该指定观众用户图像和该指定观众用户骨骼动作数据发送给该服务器,该指定观众用户为该直播间中的观众用户。服务器接收主播用户终端采集的该主播用户图像和该主播用户骨骼动作数据,以及接收该指定观众用户终端采集的该指定观众用户图像和该指定观众用户骨骼动作数据。服务器将该主播用户终端采集的该主播用户图像和该主播用户骨骼动作数据发送给该直播间内的多个观众用户终端,并该指定观众用户终端采集的该指定观众用户图像和该指定观众用户骨骼动作数据发送给该主播用户终端和该多个观众用户终端中除该指定观众用户终端之外的其它所有终端。多个观众用户终端中的每个观众用户终端和该主播用户终端分别在该直播间的当前显示界面所显示的虚拟场景中显示该主播用户图像和该指定观众用户图像。在显示过程中,该多个观众用户终端中的每个观众用户终端和该主播用户终端分别判断该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据是否满足指定动作模式,并当该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据满足该指定动作模式时,触发与该指定动作模式对应的事件。
在该直播间的当前显示界面所显示的虚拟场景中显示该主播用户图像和该指定观众用户图像,也即是,该主播用户和该指定观众用户可以在该虚拟场景中看到彼此的真实图像,如此,基于所显示的真实图像,使得该主播用户与该指定观众用户之间互动方式不受限,即增加了互动方式。
该主播用户和该指定观众用户均包括多个骨骼部位,该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据均包括该多个骨骼部位的动作数据:若该指定动作模式包括握手动作模式,则该判断该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据是否满足指定动作模式,包括:当检测到该主播用户的右手部位的骨骼动作数据与该指定观众用户的右手部位的骨骼动作数据之间的差值小于或等于第三预设阈值时,确定该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据满足该握手动作模式。可选地,该多个骨骼部位包括头部位、颈部位、胸部部位,左手部位、左下臂部位、左上臂部位、右手部位、右下臂部位、右上臂部位、左大腿部位、左小腿部位、左脚部位、右大腿部位、右小腿部位以及右脚部位。该指定动作模式还可以包括牵手动作模式、鼓掌动作模式、拥抱动作模式等。可选地,该指定动作模式对应的事件包括显示虚拟花瓣、播放喝彩声以及请求该服务器在该主播或该指定用户的账号中增加虚拟奖励中的至少一种。
以该网络直播是游戏直播为例,对主播用户终端采集主播用户在当前直播间中的主播用户图像和主播用户骨骼动作数据的实现过程进行介绍。
指定虚拟礼物可以由用户根据实际需求自定义设置,也可以由服务器默认设置,本发明实施例对此不做限定。也即是,在该种实现方式中,该主播用户终端上可以显示有该直播间中虚拟礼物赠送列表,该虚拟礼物赠送列表中可以用于指示该直播间中所有观众用户赠送虚拟礼物的情况。
该指定动作模式可以由用户根据实际需求自定义设置,也可以由主播用户终端或多个观众用户终端中的每个观众用户终端默认设置,本发明实施例对此不做限定。根据该指定动作模式不同,判断该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据是否满足指定动作模式的实现可以包括如下实现方式中任一种:第一种方式:确定该主播用户骨骼动作数据与第一指定动作数据之间的匹配度,以及确定该指定观众用户骨骼动作数据与第二指定动作数据之间的匹配度,当该主播用户骨骼动作数据与该第一指定动作数据之间的匹配度大于或等于第一预设阈值,且该指定观众用户骨骼动作数据与该第二指定动作数据之间的匹配度大于或等于第二预设阈值时,确定该主播用户骨骼动作数据和该指定观众用户骨骼动作数据满足该指定动作模式。
由此可知,对比文件1中显示有主播用户图像和指定观众用户图像的虚拟场景就是直播间当前直播界面上所显示的视频数据;不同的动作需要对比的骨骼关节点不同,用户在设定指定动作数据的同时也就选定了对应的识别对象,即特征物,指定动作模式还可以包括握手、牵手、鼓掌、拥抱等,主播用户骨骼动作数据和指定观众用户骨骼动作数据均包括该多个骨骼部位的动作数据;在显示的过程中确定骨骼动作数据与指定动作数据之间的匹配度就相当于将所确定的特征变化信息与预设的动作事件参数模板进行匹配;在显示过程中,判断主播用户骨骼动作数据和指定观众用户骨骼动作数据是否满足指定动作模式,若满足指定动作模式(相当于当该特征变化信息与一个所述的参数模板相匹配时,产生该参数模板相对应的动作事件)则触发与该指定动作模式对应的事件(相当于响应指令);指定动作模式对应的事件包括显示虚拟花瓣、播放喝彩声以及请求该服务器在该主播或该指定用户的账号中增加虚拟奖励中的至少一种(相当于执行所述响应指令以向直播间的至少一个用户发送响应该动作事件的反馈信息)。
经过对比分析可知,权利要求1与对比文件1的区别在于:1)对所接收的主播用户的视频流进行图像识别,获取该视频流中特征物的特征变化信息;2)所述特征物为适于被以特征描述的所述视频流中的人物角色、物品角色、活动部件中任意之一,其相应的特征变化信息为该人物角色、物品角色、或活动部件在该视频流的多个连续图像帧所表现的位置和/或形状变化信息;3)依据该动作事件的发生次数与响应指令的映射关系确定与该动作事件对应的响应指令。基于上述区别特征,权利要求1实际要解决的技术问题是如何确定特征物的特征变化信息以及对应的响应指令。
针对上述区别特征1),对比文件2公开了一种基于人体骨架的动作识别方法,包括(参见说明书第[0062]-[0092]段):预存动作样本模板库,通过体感设备实时采集一段动作对应的骨架数据帧,从骨架关节点数据中提取、计算动作特征,构造动作的特征向量序列(相当于特征变化信息),动作特征包括位置、角度、速度、关节点的速度和关节夹角,与模板库中的特征向量序列相比较,确定动作(相当于动作事件)。对比文件2公开了对体感设备采集的骨架数据进行图像识别,获得动作数据的技术手段,也就是说,对比文件2给出了将上述技术手段应用至对比文件1中以根据图像识别信息确定用户动作数据的技术启示。
针对上述区别特征2),对比文件1中已经公开了通过识别主播以及指定观众的动作来触发相应的响应,主播以及指定观众的动作图像也是显示在直播间的当前显示界面上的,并且对比文件1还明确指出了其技术方案也可应用于游戏直播,由此本领域技术人员就能够想到还可以通过识别视频图像界面上的其他物品、活动部件等位置、形状变换信息来触发相应的响应,这是本领域技术人员根据系统设计或应用的实际需求而进行的常规选择。
针对上述区别特征3),对比文件1中已经公开了通过动作识别来触发相应的响应,若预设的动作为重复性的动作,例如鼓掌,进一步设定基于该动作的发生次数来确定是否触发特定事件属于本领域的公知常识。
综上,在对比文件1的基础上结合对比文件2以及本领域的公知常识得到权利要求1的技术方案对本领域技术人员而言是显而易见的,况且上述区别特征的运用也未能给权利要求的技术方案带来预料不到的技术效果。因此,权利要求1不具有突出的实质性特点和显著的进步,不符合专利法第22条第3款的规定。
2、权利要求2对其引用的权利要求1作了进一步的限定。对比文件2中公开(参见同上):预存动作样本模板库,通过体感设备实时采集一段动作对应的骨架数据帧,从骨架关节点数据中提取、计算动作特征,构造特征向量序列(相当于特征变化信息)(该过程隐含公开了识别每个骨架数据帧中的骨架关节点数据,当连续多个帧包含关节点数据时,确定特征变化信息),与模板库中的特征向量序列相比较,当相似度大于阈值时,确定对应动作(相当于动作事件)。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求2也不符合专利法第22条第3款的规定。
3、权利要求3对其引用的权利要求2作了进一步的限定。对比文件2(参见同上)中比较的是采集的骨架数据帧的特征向量序列与模板库中的动作样本的特征向量序列,确定两者间的相似度。因此,在其引用的权利要求2不具备创造性时,权利要求3也不具备创造性,不符合专利法第22条第3款的规定。
4、权利要求4对其引用的权利要求1作了进一步的限定。基于图像识别技术进行动作识别时,通过预设的参考特征确定识别对象的初始状态,由此确定识别对象的特征变化信息是本领域的公知常识,对比文件2也是采用了连续的数据帧序列从而确定用户动作的。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求4也不符合专利法第22条第3款的规定。
5、权利要求5对其引用的权利要求1作了进一步的限定。对比文件1(参见同上)中已经公开了指定动作模式还可以包括牵手动作模式、鼓掌动作模式、拥抱动作模式等。确定的多个骨骼部位包括头部位、颈部位、胸部部位,左手部位、左下臂部位、左上臂部位、右手部位、右下臂部位、右上臂部位、左大腿部位、左小腿部位、左脚部位、右大腿部位、右小腿部位以及右脚部位。也就是说,对需要识别的对象进行选择确定。通过对需图像识别的对象缩略图以列表形式进行显示并由用户进行选择设定属于本领域的公知常识。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求5也不符合专利法第22条第3款的规定。
6、权利要求6对其引用的权利要求1作了进一步的限定。其附加技术特征是本领域根据动作事件确定响应指令的惯用手段。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求6也不符合专利法第22条第3款的规定。
7、权利要求7对其引用的权利要求1作了进一步的限定。对比文件1中已经公开了通过动作识别来触发相应的响应,若预设的动作为重复性的动作,例如鼓掌,进一步设定基于该动作的发生次数来确定响应指令属于本领域的公知常识。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求7也不具备创造性,不符合专利法第22条第3款的规定。
8、权利要求8对其引用的权利要求1作了进一步的限定。对比文件1公开了对应的事件包括请求服务器给该主播或该指定用户的账号中增加虚拟奖励(参见说明书第0108段)。此外,响应指令为发送预设文本和向直播间广播预设文本均是本领域在直播时惯用的互动方式。因此,在其引用的权利要求1不具备创造性时,权利要求8也不符合专利法第22条第3款的规定。
9、权利要求9请求保护一种基于视频流的直播交互装置,其与权利要求1的方法相对应。对比文件公开的具体技术内容以及相关评述参见第1条审查意见。此外,在装置中设置多个具体的功能模块来实现方法中的各个步骤属于本领域的惯用手段。因此,权利要求9相对于对比文件1、对比文件2和本领域惯用手段的结合不具有突出的实质性特点和显著的进步,不符合专利法第22条第3款的规定。
(三)对复审请求人相关意见的评述
针对复审请求人的意见,本案合议组认为:本申请说明书第0073段记载了“所述特征物为选取用于提取其动态变化信息来判定当前视频流中播放事件的状态的参考物,其可以为所述视频流中的人物角色、物品角色、活动部件中任意之一,例如,当前的直播间主播或当前直播的游戏事件的游戏人物角色或当前直播赛事的参赛角色等”,即本申请的技术方案图像识别的也可以是当前直播间主播信息。直播游戏以及识别游戏中的人物角色或所持刀剑等只是本申请的一种实施例。第0077段也记载了“例如,当前直播的为游戏事件,当识别到某个游戏角色的击杀动作时,该识别过程可具体通过识别该游戏角色持有的刀剑或其他器件的形状变化及该游戏角色手臂或身躯的位置变化来确定这一击杀动作的完成,当该动作完成时则记录完成一次击杀动作即该游戏角色的特征变化信息”,即便识别处理的对象是游戏中的角色,也是可以通过识别其手臂或身躯的位置变化来确定相应动作完成与否的。
之所以将技术特征“对所接收的主播用户的视频流进行图像识别,获取该视频流中特征物的特征变化信息”列为权利要求1与对比文件1的区别,仅仅是由于二者进行处理的对象来源不同(对比文件1的技术方案是由用户终端直接采集用户的动作数据,并将用户图像和该用户动作数据发送给服务器的。权利要求1是通过图像识别获取对象的动作变化信息),并不是将处理对象与处理方式简单地割裂开来。握手、鼓掌、拥抱也是动态过程。是否需要动作配合也是由特定动作类型确定的,不同类型的动作识别,不论是动态过程或静态结果的比对,均是通过与数据库模板参数进行比对,技术实质是相同的。
对比文件1中已经公开了通过识别主播以及指定观众的动作来触发相应的响应,增加了互动方式。主播以及指定观众的动作图像也是显示在直播间的当前显示界面上的,并且明确指出了其技术方案也可应用于游戏直播,本领域技术人员能够获得启示想到在主播端直播游戏时,对游戏画面中的特定任务角色或物品进行图像识别,根据识别结果触发事件。基于该动作的发生次数来确定是否触发特定事件属于本领域的公知常识。况且上述技术手段的运用也未能给权利要求的技术方案带来预料不到的技术效果。
综上,对复审请求人的意见,本案合议组不予支持。
三、决定
维持国家知识产权局于2019年05月08日对本申请作出的驳回决定。
如对本复审请求审查决定不服,根据专利法第41条第2款的规定,复审请求人可以自收到本决定之日起三个月内向北京知识产权法院起诉。
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