发明创造名称:一种基于移动终端的对象扫描方法及移动终端
外观设计名称:
决定号:185779
决定日:2019-07-26
委内编号:1F256967
优先权日:
申请(专利)号:201611012561.9
申请日:2016-11-17
复审请求人:腾讯科技(深圳)有限公司
无效请求人:
授权公告日:
审定公告日:
专利权人:
主审员:张宇
合议组组长:王欣
参审员:孙洁
国际分类号:H04L29/06(2006.01),H04L29/08(2006.01),H04M1/725(2006.01),;H04W56/00(2009.01),G06K7/10(2006.01)
外观设计分类号:
法律依据:专利法第22条第3款
决定要点
:权利要求的技术方案与作为最接近的现有技术的对比文件相比存在区别特征,如果其中部分区别特征属于本领域公知常识,而另一部分区别特征并不属于技术特征,其对该技术方案在技术上没有任何贡献,则对本领域技人员而言,该权利要求的技术方案相对于上述对比文件和本领域公知常识的结合是显而易见的,不具备创造性。
全文:
本复审请求涉及申请号为201611012561.9,名称为“一种基于移动终端的对象扫描方法及移动终端”的发明专利申请(下称“本申请”)。申请人为腾讯科技(深圳)有限公司。本申请的申请日为2016年11月17日,公开日为2017年01月18日。
经实质审查,国家知识产权局实质审查部门于2018年04月10日以权利要求1-8不符合专利法第22条第3款的规定为由发出驳回决定,驳回了本申请。驳回决定所依据的文本为:申请日2016年11月17日提交的说明书第1-14页、说明书附图第1-8页、说明书摘要、摘要附图,2018年02月27日提交的权利要求第1-8项。驳回决定中引用了对比文件1:CN102968549A,公开日为:2013年03月13日。驳回的理由是权利要求1-8相对于对比文件1和本领域公知常识的结合不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
驳回决定所针对的权利要求书如下:
“1. 一种基于移动终端的对象扫描方法,其特征在于,包括:
响应用户通过应用界面上的扫描入口输入的对监视对象的扫描指令;
根据所述监视对象的扫描指令,启动用于扫描所述监视对象的扫描对象;
确定同步数据,所述同步数据包括所述扫描对象、扫描对象的扫描范围、在所述扫描范围内被扫描到的监视对象,以及所述被扫描到的监视对象的生命余量;
向服务器发送所述同步数据,以使所述服务器对所述同步数据进行校验;
当接收到所述同步数据通过校验的指令后,在所述应用界面中的主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围,以及显示在所述扫描范围内被扫描到的监视对象和所述被扫描到的监视对象的生命余量;
所述方法还包括:
获取所述主模拟对象的移动轨迹;
根据所述移动轨迹控制移动所述扫描对象和所述扫描范围;
显示移动后的所述主模拟对象、所述扫描对象和所述扫描范围。
2. 根据权利要求1所述的对象扫描方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据扫描时间和所述扫描对象对所述被扫描到的监视对象的生命消减速度,确定所述被扫描到的监视对象的当前生命余量;
显示所述被扫描到的监视对象的当前生命余量,当所述当前生命余量为0时,控制所述被扫描到的监视对象在所述应用界面上消失。
3. 根据权利要求1所述的对象扫描方法,其特征在于,当在所述扫描范围内被扫描到的监视对象有至少两个时,所述方法还包括:
控制所述扫描对象按照消减优先级消减所述至少两个被扫描到的监视对象,生命余量少的消减优先级高于生命余量多的消减优先级;
当所述至少两个被扫描到的监视对象的生命余量相同时,按照所述被扫描到的监视对象的存在剩余时间,优先消减存在剩余时间少的监视对象。
4. 根据权利要求1所述的对象扫描方法,其特征在于,所述根据所述监视对象的扫描指令,启动用于扫描所述监视对象的扫描对象,包括:
根据所述扫描指令的被输入频率和使用状态,确定所述扫描对象当前是否可用;
当所述扫描指令的被输入频率符合预置规则,且使用状态指示可用时,根据所述监视对象的扫描指令,启动用于扫描所述监视对象的扫描对象。
5. 一种移动终端,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应用户通过应用界面上的扫描入口输入的对监视对象的扫描指令;
启动单元,用于根据所述响应单元响应的所述监视对象的扫描指令,启动用于扫描所述监视对象的扫描对象;
确定单元,用于确定同步数据,所述同步数据包括所述启动单元启动的所述扫描对象、扫描对象的扫描范围、在所述扫描范围内被扫描到的监视对象,以及所述被扫描到的监视对象的生命余量;
发送单元,用于向服务器发送所述确定单元确定的同步数据,以使所述服务器对所述同步数据进行校验;
接收单元,用于接收所述同步数据通过校验的指令;
显示单元,用于当所述接收单元接收到所述同步数据通过校验的指令时,在所述应用界面中的主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围,以及显示在所述扫描范围内被扫描到的监视对象和所述被扫描到的监视对象的生命余量;
所述移动终端还包括:获取单元和移动控制单元,
所述获取单元,用于获取所述主模拟对象的移动轨迹;
所述移动控制单元,用于根据所述获取单元获取的移动轨迹移动所述扫描对象和所述扫描范围;
所述显示单元,还用于显示所述移动控制单元控制移动后的所述主模拟对象、所述扫描对象和所述扫描范围。
6. 根据权利要求5所述的移动终端,其特征在于,
所述确定单元,还用于根据扫描时间和所述扫描对象对所述被扫描到的监视对象的生命消减速度,确定所述被扫描到的监视对象的当前生命余量;
所述显示单元,还用于显示所述确定单元确定的所述被扫描到的监视对象的当前生命余量,当所述当前生命余量为0时,控制所述被扫描到的监视对象在所述应用界面上消失。
7. 根据权利要求5所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:控制单元,
所述控制单元,用于当在所述确定单元确定的扫描范围内被扫描到的监视对象有至少两个时,控制所述扫描对象按照消减优先级消减所述至少两个被扫描到的监视对象,生命余量少的消减优先级高于生命余量多的消减优先级;当所述至少两个被扫描到的监视对象的生命余量相同时,按照所述被扫描到的监视对象的存在剩余时间,优先消减存在剩余时间少的监视对象。
8. 根据权利要求5所述的移动终端,其特征在于,
所述启动单元用于:
根据所述扫描指令的被输入频率和使用状态,确定所述扫描对象当前是否可用;
当所述扫描指令的被输入频率符合预置规则,且使用状态指示可用时,根据所述监视对象的扫描指令,启动用于扫描所述监视对象的扫描对象。”
申请人(下称“复审请求人”)对上述驳回决定不服,于2018年07月25日向国家知识产权局提出了复审请求,并且没有对驳回决定所针对的审查文本进行修改。复审请求人认为:1)对比文件1中通过图形界面或者交互功能单元作为交互手段对游戏角色进行控制,图形界面包括菜单、按钮、方向轮、滚动条、虚拟键盘,由此可知,对比文件1在玩游戏控制角色攻击的过程中可以通过操作按钮、方向轮等实现游戏交互,无论是攻击还是游戏角色移动,变换方向都需要用户在显示界面上进行操作,这样无疑需要多次输入,游戏过程中操作的复杂度很高,而且移动终端的硬件设备需要不停的响应用户为控制游戏角色而输入的操作;2)由“区别特征一:响应用户通过应用界面上的扫描入口输入的对监视对象的扫描指令”可见,本申请权利要求1中通过扫描入口输入对监视对象的扫描指令,相当于一键启动扫描对象,便可以直接启动扫描对象对监视对象的监视。也就是,扫描对象在一键启动后就自动进入扫描状态,不需要用户再频繁输入扫描监视对象的操作,从而减少了为了进行对监视对象的扫描而执行的交互操作的次数;3)由“区别特征二:在所述应用界面中的主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围”可见,本申请权利要求1中扫描对象一直位于主模拟对象的上方,而且以主模拟对象为中心显示扫描范围,这样可以确保扫描出来的监视对象都是对距离主模拟对象较近,影响最大的监视对象,当主模拟对象要去攻击这些监视对象时,用户只需要输入较少的操作指令就可以实现主模拟对象对监视对象的攻击,而不需要在位置上做过多的调整,从而可以减少因为主模拟对象要攻击监视对象而输入的操作次数,而且扫描对象位于主模拟对象的上方还有利于使玩家的注意力集中,不会因为主模拟对象和扫描对象位置相距较远而分散注意力,有利于提高玩家的视觉效果;由“区别特征三:获取所述主模拟对象的移动轨迹;根据所述移动轨迹控制移动所述扫描对象和所述扫描范围”可见,移动终端还会根据主模拟对象的移动轨迹控制扫描对象和扫描范围随之发生位置变化,使扫描对象一直位于主模拟对象的上方,这样用户不需要针对扫描对象的移动再去输入操作指令。从而也可以进一步减少输入操作的次数,降低用户操作的复杂度。
经形式审查合格,国家知识产权局于2018年08月01日依法受理了该复审请求,并将其转送至实质审查部门进行前置审查。
实质审查部门在前置审查意见书中认为:对比文件1已经公开了智能移动终端将智能移动终端的图形界面或交互功能单元作为交互手段对游戏角色进行控制。所述图形界面包括:菜单、按钮、方向轮、滚动条、虚拟键盘;所述交互功能单元包括:重力感应单元、加速感应单元、多触摸单元。由此可知,游戏玩家通过移动终端的交互操作对游戏角色进行控制,也就是说对比文件1公开了可以是一键完成对游戏的操作控制。而具体哪个键是对游戏的哪个动作进行操作,这是具体游戏的具体规则规定,并不涉及技术层面的改进。同样在主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围,以及随主模拟对象的移动,根据所述移动轨迹控制所述扫描对象和所述扫描范围,概括来说是对游戏状态的显示和操作。在对比文件1中公开了游戏服务器节点接收到玩家的控制命令后根据程序中预先定义好的对各种命令的处理方式进行相应的游戏逻辑处理,也就是公开了对游戏状态的显示和操作。而具体显示的是移动主模拟对象的扫描范围等等均是游戏本身的规则设计,不是技术方面的改进。而对于减少输入操作的次数、降低用户操作的复杂度、有利于使玩家的注意力集中等技术效果,对比文件1也同样能够达到,而这些效果显然不是本申请的游戏规则本身所带来的技术效果,而是与对比文件1公开的相同的操作模式所带来的效果;综上,对比文件1公开了移动终端与服务器之间交互完成在线多人游戏的技术方案,而且能够仅通过移动终端上简单的操作实现对游戏的控制操作。其达到了减少用户在游戏过程中对移动终端输入操作次数,降低用户操作复杂度的技术效果。而本申请除了启动、显示、获取、同步等技术特征被对比文件1公开以外,其他特征都是游戏逻辑,而游戏逻辑对于技术方案的改进并没有做出贡献,而且技术效果显然不是由游戏规则本身所带来的。因此,复审请求人的意见陈述不具有说服力,因而坚持驳回决定。
随后,国家知识产权局成立合议组对本案进行审理。
合议组于2018年12月27日向复审请求人发出复审通知书,复审通知书针对的文本与驳回决定针对的文本相同,为:申请日2016年11月17日提交的说明书摘要、摘要附图、说明书第1-14页、说明书附图第1-8页, 2018年02月27日提交的权利要求第1-8项。复审通知书引用与驳回决定中相同的对比文件1指出权利要求1-8相对于对比文件1和公知常识的结合不具备专利法第22条第3款规定的创造性。针对复审请求人的意见陈述,合议组认为:1)对比文件1公开了交互接口模块对用户的交互操作进行识别后,按照预定义的规则将用户的交互操作转译为系统中定义的控制命令。例如,将移动设备向左侧倾斜的操作,转译为游戏角色“向左移动”的控制命令;或者将用户点击移动设备上一个按钮的操作转译为角色进行“攻击”的控制命令(参见对比文件1说明书第[0079]段),由此可知对比文件1中用户可以仅通过倾斜手机就实现了对于方向的左右控制,又例如可以仅仅点击一个按钮就实现“攻击”的操作,即对比文件1中基于交互接口模块的设计实现了和本申请相似的功能和效果,即简化了用户操作,降低了复杂度;2)对比文件1已经公开了智能移动终端将智能移动终端的图形界面或交互功能单元作为交互手段对游戏角色进行控制,所述图形界面包括:菜单、按钮、方向轮、滚动条、虚拟键盘;所述交互功能单元包括重力感应单元、加速感应单元、多点触摸单元,游戏玩家通过移动终端的交互操作对游戏角色进行控制,例如将移动设备向左侧倾斜的操作,转译为游戏角色“向左移动”的控制命令;或者将用户点击移动设备上一个按钮的操作转译为角色进行“攻击”的控制命令,也就是说对比文件1公开了可以是一键完成对游戏的操作控制,而具体哪个键是对游戏的哪个动作进行操作,这属于具体游戏的具体规则规定,并不涉及技术层面的改进;3)本申请中在主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围,以及随主模拟对象的移动,根据所述移动轨迹控制移动所述扫描对象和所述扫描范围,概括来说是对游戏状态的显示和操作。对比文件1公开了游戏服务器节点接收到玩家的控制命令后根据程序中预先定义好的对各种命令的处理方式进行相应的游戏逻辑处理,例如常见的实现方式是使用状态机,即首先通过条件判断判定接收到的是什么命令,然后进入对应的游戏状态,执行该游戏状态下的一系列操作,直到收到下一条命令时,进行状态跳转进入另一种游戏状态。也就是对比文件1公开了对游戏状态的显示和操作,而具体显示的是移动的主模拟对象的扫描范围等等均属于游戏本身的规则设计,不是技术方面的改进。此外对于减少输入操作的次数、降低用户操作的复杂度、有利于使玩家的注意力集中等效果,对比文件1也同样能够达到相似效果,并且这些效果显然不是本申请上述游戏规则本身所带来的技术效果,而是与对比文件1公开的相同的操作模式所带来的效果。
复审请求人于2019 年01 月25 日提交了意见陈述书及修改的权利要求书全文替换页,其中针对独立权利要求1、5进行了相同的修改,即针对移动后的主模拟对象对应的扫描对象和扫描区域增加了限定特征“在移动后的所述主模拟对象的上方显示所述扫描对象”以及“以移动后的所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围”,其余权利要求没有进行修改。复审请求人认为:本申请权利要求1与对比文件1相比至少包括如下区别特征:获取所述主模拟对象的移动轨迹;根据所述移动轨迹控制移动所述扫描对象和所述扫描范围;显示移动后的所述主模拟对象、在移动后的所述主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以移动后的所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围。基于上述区别特征,本申请权利要求1实际所要解决的问题是:在移动终端运行的游戏中如何通过有限的移动操作指令来协同控制多个角色移动,从而尽可能的减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度。由本申请权利要求1的上述区别特征可知,移动终端会获取主模拟对象的移动轨迹,然后控制扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动,使得扫描对象一直显示在主模拟对象的上方,扫描范围也以移动后的主模拟对象为中心显示。上述扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动过程的实现在游戏场景中是处理器通过坐标或者像素点的来计算的。需要处理器持续对主模拟对象的位置进行计算,然后再根据主模拟对象的位置持续计算扫描对象和扫描范围的位置,进而根据计算好的位置进行显示,才会有上述的显示结果,并不是简单的游戏规则设计;而对比文件1中并没有明示公开,也没有暗示可以通过一个移动指令就可以控制多个角色移动,无论是向左倾斜还是点击按钮,都是只针对一个对象的。所以,本申请权利要求1的方案可以通过有限的移动操作指令来协同控制多个角色移动,从而尽可能的减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度,即修改后的权利要求1具备创造性。
在继续审查的基础上,合议组于2019年05月10日再次向复审请求人发出复审通知书,复审通知书针对的文本为:2019年01月25日提交的权利要求第1-8项,申请日2016年11月17日提交的说明书摘要、摘要附图、说明书第1-14页、说明书附图第1-8页。复审通知书引用与驳回决定及前次复审通知书中相同的对比文件1指出权利要求1-8相对于对比文件1和本领域公知常识的结合不具备专利法第22条第3款规定的创造性。针对复审请求人的意见陈述,合议组认为:首先,针对复审请求人强调的区别特征例如“显示移动后的所述主模拟对象、在移动后的所述主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以移动后的所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围”,合议组认为其实质仍然是复审请求人对于该游戏逻辑和规则的一种设计和定义,即本申请中定义了游戏中的两个道具,分别为监视对象即“眼”的道具,以及扫描对象即“反眼”道具,本领域技术人员可以形象的将其描述和理解为“隐身”道具和“反隐身”工具,而上述区别特征其实质即为针对这两个道具含义、功能、使用方式等等的具体设计和定义,例如具体限定了监视对象即“眼”的道具何时启动、扫描对象即“反眼”道具何时启动、扫描对象如何发现监视对象、主模拟对象移动后上述道具如何继续工作等,究其本质可知上述这些特征即为该游戏中的具体规则和逻辑设计,其本身对于该技术方案在技术实现上是没有任何贡献的;其次,针对复审请求人强调的“对比文件1中并没有明示公开,也没有暗示可以通过一个移动指令就可以控制多个角色移动,无论是向左倾斜还是点击按钮,都是只针对一个对象的,而本申请权利要求1的方案可以通过有限的移动操作指令来协同控制多个角色移动,从而尽可能的减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度”这一观点,合议组认为对比文件1已经公开了可以一键完成对游戏的操作控制以及通过加速感应单元、重力感应单元实现用户对游戏的控制等,从而已经完全解决了和本申请相同的问题即如何减小用户在较小屏幕上的操作复杂度;在此基础上,针对复审请求人进一步强调的诸如“一个指令控制多个角色移动”、“扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动过程的实现在游戏场景中是处理器通过坐标或者像素点的来计算的”等内容,其实现方式和手段完全是图像处理渲染领域中的惯用手段,也并未对现有技术做出任何贡献。
复审请求人于2019年6月21日提交了意见陈述书,但并未对申请文件进行修改,复审请求人认为:1)本申请是在游戏进程过程中通过一个移动指令对多个游戏角色移动控制,而不是通过一键操作对整个游戏的开始、暂停、或者退出进行控制;2)对比文件1虽然公开了加速度感应单元、重力感应单元的感应可以转译为游戏角色的控制命令,但是没有公开一个感应操作可以控制多个游戏角色移动;3)复审请求人承认对比文件1解决了用户在较小屏幕上的操作复杂度的问题,但复审请求人认为本申请所能做到的减小用户在较小屏幕上的操作复杂度的程度要比对比文件1更高;4)复审请求人承认在游戏场景中通过处理器来执行计算是惯用技术手段,但处理器要对什么内容进行计算是要依据不同场景中的逻辑关系的,这些逻辑关系可以是千差万别的,也都是具有各自特点的。本申请场景中的处理器所要计算的逻辑关系是扫描对象和扫描范围要随着主模拟对象移动轨迹移动,对比文件1中并没有给出A角色随着B角色移动的逻辑关系,所以本申请处理器执行计算所依据的逻辑关系并不是惯用技术手段;5)对比文件1中一次操作都是作用在一个角色上的,即作用在玩家的主角色上;而本申请中玩家在游戏中有主角色,还有辅助主角色的扫描对象,当有作用于主模拟对象的移动操作时,不仅移动终端会控制主模拟对象移动,也会协同控制该主模拟对象的扫描对象随之移动,由此本申请要解决的问题是:在移动终端运行的游戏中如何通过有限的移动操作指令来协同控制多个角色移动,从而尽可能的减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度。由本申请权利要求1的上述区别特征可知,移动终端会获取主模拟对象的移动轨迹,然后控制扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动,使得扫描对象一直显示在主模拟对象的上方,扫描范围也以移动后的主模拟对象为中心显示。上述扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动过程的实现在游戏场景中是处理器通过坐标或者像素点的来计算的。需要处理器持续对主模拟对象的位置进行计算,然后再根据主模拟对象的位置持续计算扫描对象和扫描范围的位置,进而根据计算好的位置进行显示,才会有上述的显示结果,并不是简单的游戏规则设计。综上,本申请权利要求1的方案可以通过有限的移动操作指令来协同控制多个角色移动,从而尽可能的减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度。因此,本申请具备创造性。
在上述程序的基础上,合议组认为本案事实已经清楚,可以作出复审请求审查决定。
二、决定的理由
审查文本的认定
在复审程序中,复审请求人于2019年01月25日提交了权利要求书的全文修改替换页。经核实,其对权利要求书的修改符合专利法第33条的规定。本复审请求审查决定依据的文本为:申请日2016年11月17日提交的说明书摘要、摘要附图、说明书第1-14页、说明书附图第1-8页,2019年01月25日提交的权利要求第1-8项。
关于专利法第22条第3款
专利法第22条第3款规定:创造性,是指与现有技术相比,该发明具有突出的实质性特点和显著的进步,该实用新型具有实质性特点和进步。
本复审请求审查决定引用的对比文件与驳回决定、历次复审通知书引用的对比文件相同,即:
对比文件1:CN102968549A,公开日为:2013年03月13日。
2.1权利要求1请求保护一种基于移动终端的对象扫描方法,对比文件1公开了一种基于智能移动终端设备的多人在线交互方法与系统,并具体公开了以下技术特征(参见说明书第[0052]-[0053]段,第[0077]-[0089]段):对于在线模式,总服务器负责各个游戏服务器节点之间的同步协同控制,并维护各个游戏服务器节点之间的状态和属性的数据一致性(相当于同步数据)。所述智能移动终端将智能移动终端的图形界面或交互功能单元作为交互手段对游戏角色进行控制。所述图形界面包括:菜单、按钮、方向轮、滚动条、虚拟键盘;所述交互功能单元包括重力感应单元、加速感应单元、多点触摸单元。游戏玩家通过移动终端的交互操作对游戏角色进行控制,移动终端对用户交互操作进行识别,将可识别的用户交互操作转译成系统中预先定义好的一些对应控制命令,通过无线数据传输或远程过程调用的方式将命令传达给游戏服务器节点(相当于本申请的响应用户的指令,根据指令启动相应操作)。游戏服务器节点接收到玩家的控制命令后根据程序中预先定义好的对各种命令的处理方式进行相应的游戏逻辑处理,例如常见的实现方式是使用状态机,即首先通过条件判断判定接收到的是什么命令,然后进入对应的游戏状态,执行该游戏状态下的一系列操作,直到收到下一条命令时,进行状态跳转进入另一种游戏状态,游戏画面输出显示在前述显示设备上。必要的时候将相应玩家的状态信息发送回移动终端,移动终端获得从服务器端发送的消息,在移动终端上进行相应显示。由总服务器负责各个游戏服务器节点之间的同步协同控制等功能,并维护各个服务器节点之间的状态和属性的数据一致性(总服务器为了同步各服务器节点的数据和状态,必然从各服务节点接收需要同步的数据,而服务节点是从各移动终端获取状态数据及命令,因此必然需要移动终端确定并发送同步数据。由此隐含公开了本申请的确定同步数据,向服务器发送同步数据)。客户端若从用户交互接口模块接到经过转译后的“攻击”的命令,则客户端逻辑模块的状态跳转到“攻击”状态;此时若从服务器端接收到“子弹用完”的命令,则客户端的逻辑模块跳转到“子弹用完”的状态,同时通知图形界面做出相应显示,比如将攻击按钮设为灰色不可用状态(相当于本申请的在界面中进行相应显示);若此时又接收到服务器端发来的“角色死亡”命令,则客户端逻辑模块的状态跳转到“死亡”,同时通知图形交互界面模块显示玩家死亡的相应画面。以上只是以一个角色射击类的游戏所举的一个例子,但由于游戏的类型千差万别,因此客户端的逻辑模块的设计也各种各样,可简单可复杂。客户端逻辑模块的具体的设计与游戏设计的本身有密切联系。客户端图形交互界面模块,在智能移动终端设备上显示相应的图形交互界面。这里的图形交互界面要与游戏场景的图形绘制(渲染)和显示模块区分。该模块只负责显示按钮等简单图形交互界面,并非进行游戏场景绘制和显示。玩家真正游戏的过程中,在确定了手指在智能移动终端设备屏幕上的位置后,只需要做简单的按下按钮等操作(相当于可以达到减少输入操作次数,降低用户操作的复杂度的效果)。
权利要求1要求保护的技术方案与对比文件1公开的技术方案相比,区别特征仅仅在于:(1)特定游戏规则本身的逻辑设计,即:围绕着主模拟对象、监视对象、扫描对象、扫描范围、在扫描范围内被扫描到的监视对象、所述被扫描到的监视对象的生命余量、以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围、随着主模拟对象的移动轨迹控制和显示扫描对象和扫描范围等;(2) 服务器对所述同步数据进行校验。
对于区别特征(1),其中所述扫描对象、监视对象、扫描范围以及监视对象的生命余量,都是游戏本身的游戏设定;在扫描范围内扫描到的监视对象、以所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围、随着主模拟对象的移动轨迹控制和显示扫描对象和扫描范围等等,这些均属于游戏内容和游戏规则的设计,均为游戏本身的具体玩法及操作规则,尤其权利要求1中的“监视”、“扫描”等特征并不是本领域技术中通常意义上的“监视”以及“扫描”,其实质仅仅是游戏设计中的两个游戏道具即“隐身功能”、“反隐身功能”而已。因此涉及上述游戏规则本身的区别特征(1)对于该技术方案在技术实现上没有贡献;
对于区别特征(2),服务器对同步数据进行校验是本领域技术人员为确保数据准确而进行的常规操作,属于本领域的公知常识;
因此在对比文件1的基础上结合本领域的公知常识实现该权利要求1的技术方案,对于本领域技术人员来说是显而易见的,因此该权利要求1不具备创造性,不符合专利法第22条第3款有关创造性的规定。
2.2权利要求2的附加特征限定了根据生命消减速度确定被扫描到的监视对象的当前生命余量,显示当前生命余量,当生命余量为0时该监视对象消失,对比文件1已经公开了对游戏状态进行显示(参见同上)。而根据具体的游戏规则进行显示,以体现游戏玩法,属于游戏内容和游戏规则的设计,对于该技术方案在技术实现上没有贡献。因此在其引用的权利要求1不具备创造性的情况下,该权利要求2也不具备创造性,不符合专利法第22条第3款有关创造性的规定。
2.3权利要求3的附加特征限定了当有至少两个监视对象出现在扫描范围内时优先消减谁的生命余量或剩余时间,该限定内容均属于游戏规则本身,对于该技术方案在技术实现上没有贡献。因此在其引用的权利要求1不具备创造性的情况下,该权利要求3也不具备创造性,不符合专利法第22条第3款有关创造性的规定。
2.4权利要求4的附加特征限定了游戏中启用监视对象的条件,当满足设定的游戏规则和游戏状态时就启用监视对象,这同样属于游戏规则本身,对于该技术方案在技术实现上没有贡献。因此在其引用的权利要求1不具备创造性的情况下,该权利要求4也不具备创造性,不符合专利法第22条第3款有关创造性的规定。
2.5权利要求5-8请求保护的是对应于权利要求1-4所述方法的移动终端,其中各个模块实现的功能与权利要求1-4的方法步骤对应相同,而设立功能模块,如响应单元、启动单元、确定单元、发送单元、接收单元、显示单元、获取单元、控制单元等,来实现相应的功能步骤是本领域普通技术人员的公知常识,因此权利要求5-8也均不具备创造性,均不符合专利法第22条第3款有关创造性的规定。
对复审请求人相关意见的评述
合议组认为:
首先,对比文件1中通过一键操作不仅仅可以对整个游戏的开始、暂停、或者退出进行控制,其同样可以实现对游戏角色的控制,例如对比文件1公开了重力感应单元、加速感应单元,以及将移动设备向左侧倾斜的操作,转译为游戏角色“向左移动”的控制命令(参见对比文件说明书第[0079]段),由此实现了对游戏角色的控制和操作,从而解决了和本申请在说明书背景技术部分声称的相同的问题即如何减小用户在较小屏幕上的操作复杂度,在此基础上针对复审请求人强调的本申请中一个感应操作可以控制多个角色移动以及更大程度的减小操作复杂度的问题,合议组认为其完全是本领域中图形处理渲染领域的公知常识,本领域技术人员可以根据需要进行选择和实现;
其次,针对复审请求人强调的区别特征例如“显示移动后的所述主模拟对象、在移动后的所述主模拟对象的上方显示所述扫描对象,并以移动后的所述主模拟对象所处的位置为中心显示所述扫描范围”,合议组认为其实质仍然是复审请求人对于该游戏逻辑和规则的一种设计和定义,即本申请中定义了游戏中的两个道具,分别为监视对象即“眼”的道具,以及扫描对象即“反眼”道具,本领域技术人员可以形象的将其描述和理解为“隐身”道具和“反隐身”工具,而上述区别特征其实质即为针对这两个道具含义、功能、使用方式等等的具体设计和定义,例如具体限定了监视对象即“眼”的道具何时启动、扫描对象即“反眼”道具何时启动、扫描对象如何发现监视对象、主模拟对象移动后上述道具如何继续工作等,究其本质可知上述这些特征即为该游戏中的具体规则和逻辑设计,其本身对于该技术方案在技术实现上是没有任何贡献的;进一步的,对比文件1公开了可以一键完成对游戏的操作控制以及通过加速感应单元、重力感应单元实现用户对游戏的控制等(参见同上),从而已经完全解决了和本申请相同的问题即如何减小用户在较小屏幕上的操作复杂度;在此基础上,针对复审请求人进一步强调的诸如“一个指令控制多个角色移动”、“扫描对象和扫描范围随着主模拟对象移动过程的实现在游戏场景中是处理器通过坐标或者像素点的来计算的”等内容,其实现方式和手段完全是图像处理渲染领域中的惯用手段,也并未对现有技术做出任何贡献。
综上,合议组对复审请求人的意见不予支持。
三、决定
维持国家知识产权局于2018年04 月10 日对本申请作出的驳回决定。
如对本复审请求审查决定不服,根据专利法第41条第2款的规定,复审请求人自收到本决定之日起三个月内向北京知识产权法院起诉。
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