采集并共享控制台游戏数据的系统和方法-复审决定


发明创造名称:采集并共享控制台游戏数据的系统和方法
外观设计名称:
决定号:184829
决定日:2019-07-23
委内编号:1F259855
优先权日:2012-03-13
申请(专利)号:201310201425.4
申请日:2013-03-13
复审请求人:索尼电脑娱乐美国公司
无效请求人:
授权公告日:
审定公告日:
专利权人:
主审员:富瑶
合议组组长:冯慧萍
参审员:唐宇希
国际分类号:G06F19/00
外观设计分类号:
法律依据:专利法第22条第3款
决定要点
:如果一项权利要求所要求保护的技术方案与作为最接近的现有技术的对比文件相比存在区别技术特征,所述区别技术特征没有被其他对比文件公开,且所述区别技术特征不属于本领域的公知常识,现有技术亦没有给出将所述区别技术特征应用到上述对比文件中以得到该项权利要求所要求保护的技术方案的启示,并且所述区别技术特征的引入使得该权利要求的技术方案具有有益的技术效果,则该权利要求的技术方案具备创造性。
全文:
本复审请求涉及申请号为201310201425.4,名称为“采集并共享控制台游戏数据的系统和方法”的发明专利申请(下称本申请)。申请人为索尼电脑娱乐美国公司。本申请的申请日为2013年03月13日,优先权日为2012年03月13日,公开日为2013年10月23日。
经实质审查,国家知识产权局原审查部门于2018年05月18日发出驳回决定,驳回了本申请,其理由是:权利要求1-24不具备专利法第22条第3款规定的创造性。驳回决定中引用了对比文件1:CN101990451A,公开日为2011年03月23日。驳回决定中指出:独立权利要求1、9、19与对比文件1相比,其区别在于:缓冲游戏情节设计的第一部分。基于上述区别可以确定,该权利要求的技术方案实际解决的技术问题是如何更好的实现针对游戏情节设计的采集存储。然而上述区别特征为本领域常用技术手段,在对比文件1的基础上结合本领域常用技术手段,得到该权利要求的技术方案对本领域的技术人员而言是显而易见的,因此权利要求1不具有突出的实质性特点和显著的进步,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。从属权利要求2-8、10-18、20-24的附加特征或被对比文件1公开或属于本领域中的公知常识,当它们引用的权利要求不具有创造性时,权利要求2-8、10-18、20-24也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
驳回决定所依据的文本为:申请日2013年03月13日提交的说明书第1-52段、说明书附图图1-5、说明书摘要及摘要附图;2018年02月12日提交的权利要求第1-24项。
驳回决定所针对的权利要求书如下:
“1. 一种存储游戏情节设计的方法,该方法包括:
执行游戏情节设计;
缓冲游戏情节设计的第一部分;
在游戏情节设计的执行期间,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求;
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
存储游戏情节设计的第一和第二部分,
其中,所述游戏情节设计的第一部分和第二部分形成所述游戏情节设计的不带中断部分。
2. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
3. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
4. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
5. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
6. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。
7. 根据权利要求1的方法,进一步包括显示游戏情节设计的第一和第二部分。
8. 根据权利要求1的方法,进一步包括传输游戏情节设计的第一和第二部分。
9. 一种存储游戏情节设计的系统,该系统包括:
存储器,可用于缓冲游戏情节设计的第一部分,并存储游戏情节设计的第一部分以及在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分;
处理器,可用于:
执行游戏情节设计,
在游戏情节设计的执行期间,接收采集游戏情节设计的第二部分的请求,并
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
控制器,可用于发送采集游戏情节设计的第二部分的请求,
其中,所述游戏情节设计的第一部分和第二部分形成所述游戏情节设计的不带中断部分。
10. 根据权利要求9的系统,其中该处理器和该存储器被包括在游戏控制台中。
11. 根据权利要求9的系统,其中该处理器和该存储器被包括在服务器中。
12. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
13. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
14. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
15. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
16. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。
17. 根据权利要求9的系统,进一步包括显示器,其可用于显示游戏情节设计的第一和第二部分。
18. 根据权利要求9的系统,其中处理器进一步可用于传输游戏情节设计的第一和第二部分。
19. 一种计算机可读介质,其上嵌有执行如下步骤的计算机可执行指令:
执行游戏情节设计;
缓冲游戏情节设计的第一部分;
在游戏情节设计的执行期间,接收采集游戏情节设计的第二部分的请求,并
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
存储游戏情节设计的第一和第二部分,
其中,所述游戏情节设计的第一部分和第二部分形成所述游戏情节设计的不带中断部分。
20. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
21. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
22. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
23. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
24. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。”
申请人(下称复审请求人)对上述驳回决定不服,于2018年09月03日向国家知识产权局提出了复审请求,并未提交修改文件。复审请求人认为:对比文件1没有公开技术特征“缓冲游戏情节设计的第一部分”。基于对比文件1的内容,本领域技术人员不会想到临时存储该视频。对比文件1中记录整个游戏,并且在游戏完成后自动创建影片。对比文件1不涉及在游戏情节设计的执行期间,接收采集游戏情节设计的请求,不涉及当在游戏情节设计的执行期间接收到用于采集游戏情节设计的请求时,如何采集该请求之前和之后的完整过程。
经形式审查合格,国家知识产权局于2018年09月07日依法受理了该复审请求,并将其转送至原审查部门进行前置审查。
原审查部门在前置审查意见书中认为:(1)在浏览游戏情节过程中,玩家经常会看到精彩的游戏情节并且想留存以便有兴趣时随时调取观看,对比文件1已经公开了可以实现对浏览游戏情节过程中有兴趣的情节通过标记的方式进行标注,并在观看过后将标记处的精彩情节整合成精彩视频,对比文件1的方案在浏览游戏情节过程中必定会涉及到对游戏情节的存储;一方面选择缓冲式的临时存储或者永久性的存储是本领域技术人员根据需要可以任意设定的,另一方面,对浏览过的游戏情节的存储会累积占用大量的存储空间,而这些情节只有标注过的才是玩家感兴趣并可能后续回看的部分,选择临时的存储可以节约存储资源,也可以在下次观看时重复利用缓存空间,其仍为本领域技术人员基于客观需要而进行的常规选择,因此设定对游戏情节的缓冲是本领域常用的技术手段;(2)对比文件1中对感兴趣的情节进行标记,每一次标记相当于响应了一次对游戏情节设计的请求,而且其标记体现在发生事件的时间线上,其同样可以实现对标记节点前一段时间以及标记节点后一段时间精彩片段的采集。因而坚持原驳回决定。
随后,国家知识产权局成立合议组对本案进行审理。
合议组于2019 年02月02日向复审请求人发出复审通知书,指出:权利要求1-24不具备专利法第22条第3款规定的创造性。本次复审通知书引用的对比文件与驳回决定中引用的对比文件相同,即:对比文件1:CN101990451A,公开日为2011年03月23日。复审通知书中指出:独立权利要求1、9、19与对比文件1相比,其区别特征在于:缓冲游戏情节设计的第一部分。基于上述区别特征可以确定,该权利要求的技术方案实际解决的技术问题是如何更好的实现针对游戏情节设计的采集存储。对于上述区别特征,在本领域中,游戏情节缓冲是为了能够便于后续的采集和接收,基于对比文件1公开的游戏汇编机制,为了保证汇编视频中游戏情节设计的实时采集存储,提高硬件的处理速度,本领域技术人员可以根据实际需要选择设定游戏情节的缓存功能,其在实现上并不存在任何技术障碍,属于本领域中的公知常识。在对比文件1的基础上结合本领域的公知常识得到该权利要求的技术方案对本领域的技术人员而言是显而易见的。因此权利要求1、9、19不具有突出的实质性特点和显著的进步,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。从属权利要求2-8、10-18、20-24的附加特征或被对比文件1公开或属于本领域中的公知常识,当它们引用的权利要求不具有创造性时,权利要求2-8、10-18、20-24也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。对复审请求人的意见答复为:对于本领域技术人员来说,可以选择先标记游戏情节再生成视频存储,这样可以节省缓存的存储空间资源;也可以选择随时缓冲存储,这样可以提高硬件处理速度。选择先标记再存储或者缓冲式的临时存储都是本领域技术人员根据需要可以进行选择设定的,其属于本领域中的公知常识。对比文件1中对感兴趣的情节进行标记,每一次标记相当于响应了一次对游戏情节设计的请求,而且其标记体现在发生事件的时间线上,其同样可以实现对标记节点前一段时间以及标记节点后一段时间精彩片段的采集。采集游戏情节设计的各部分,第一部分和第二部分形成游戏情节设计的不带中断部分。
复审请求人于2019 年05 月17 日提交了意见陈述书和修改的权利要求书(包括权利要求第1-24项),其中:将说明书中的部分特征加入到独立权利要求1、9、19中。复审请求人认为:(1)对比文件1没有公开“缓冲游戏情节设计的第一部分”,对比文件1中记录游戏期间的全部视频,使得可以基于游戏期间记录的事件生成游戏精彩场面。在本申请中缓冲游戏情节设计的目的是使得缓冲的游戏情节设计的第一部分能够被附接到相应于请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。因此用户将能够采集在作出采集游戏情节设计的请求之前发生的时刻。本领域技术人员没有动机将技术特征“缓冲游戏情节设计的第一部分”应用于对比文件1的技术方案中。(2)对比文件1仅仅公开了用户可以在游戏的时间线中增加标签,而没有公开用户的增加标签的动作是采集游戏视频的请求。对比文件1的技术方案可以实现为连续地记录游戏的过程,当接收到用户的标签请求时,标签被日志记录到游戏的时间线。在这种情况下,在游戏记录和来自用户的标签请求之间没有关系。对比文件1实际上公开了基于用户在时间线上的标签分析游戏的进程,并且选择适当的内容形成视频。对比文件1完全没有公开用户标记的时刻和响应于用户的标记记录游戏的第二部分,并且将缓冲中的游戏情节设计的第一部分被附接到游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。
复审请求人答复复审通知书时提交的权利要求书如下:
“1. 一种存储游戏情节设计的方法,该方法包括:
执行游戏情节设计;
缓冲游戏情节设计的第一部分;
在游戏情节设计的执行期间,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求;
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
存储游戏情节设计的第一和第二部分,
其中,所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。
2. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
3. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
4. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
5. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
6. 根据权利要求1的方法,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。
7. 根据权利要求1的方法,进一步包括显示游戏情节设计的第一和第二部分。
8. 根据权利要求1的方法,进一步包括传输游戏情节设计的第一和第二部分。
9. 一种存储游戏情节设计的系统,该系统包括:
存储器,可用于缓冲游戏情节设计的第一部分,并存储游戏情节设计的第一部分以及在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分;
处理器,可用于:
执行游戏情节设计,
在游戏情节设计的执行期间,接收采集游戏情节设计的第二部分的请求, 并
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
控制器,可用于发送采集游戏情节设计的第二部分的请求,
其中,所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。
10. 根据权利要求9的系统,其中该处理器和该存储器被包括在游戏控制台中。
11. 根据权利要求9的系统,其中该处理器和该存储器被包括在服务器中。
12. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
13. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
14. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
15. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
16. 根据权利要求9的系统,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。
17. 根据权利要求9的系统,进一步包括显示器,其可用于显示游戏情节设计的第一和第二部分。
18. 根据权利要求9的系统,其中处理器进一步可用于传输游戏情节设计的第一和第二部分。
19. 一种计算机可读介质,其上嵌有执行如下步骤的计算机可执行指令:
执行游戏情节设计;
缓冲游戏情节设计的第一部分;
在游戏情节设计的执行期间,接收采集游戏情节设计的第二部分的请求,并
响应于所述请求采集游戏情节设计的第二部分;以及
存储游戏情节设计的第一和第二部分,
其中,所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节 设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。
20. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的屏幕截图。
21. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一和第二部分中的至少一个是游戏情节设计的视频。
22. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分在游戏情节设计的第二部分之前的预定间隔处开始。
23. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分包括统计异常。
24. 根据权利要求19的计算机可读介质,其中游戏情节设计的第一部分包括成绩。”
在上述程序的基础上,合议组认为本案事实已经清楚,可以作出审查决定。
二、决定的理由
审查文本的认定
复审请求人在答复复审通知书时,提交了权利要求书的修改文件。经审查,所作修改符合专利法第33条和专利法实施细则第61条第1款的规定。本复审决定所针对的审查文本为:申请日2013年03月13日提交的说明书第1-52段、说明书附图图1-5、说明书摘要及摘要附图;2019年05月17日提交的权利要求第1-24项。
具体理由的阐述
专利法第22条第3款规定:创造性,是指与现有技术相比,该发明具有突出的实质性特点和显著的进步,该实用新型具有实质性特点和进步。
如果一项权利要求所要求保护的技术方案与作为最接近的现有技术的对比文件相比存在区别技术特征,所述区别技术特征没有被其他对比文件公开,且所述区别技术特征不属于本领域的公知常识,现有技术亦没有给出将所述区别技术特征应用到上述对比文件中以得到该项权利要求所要求保护的技术方案的启示,并且所述区别技术特征的引入使得该权利要求的技术方案具有有益的技术效果,则该权利要求的技术方案具备创造性。
本复审决定引用的对比文件与驳回决定及复审通知书中引用的对比文件相同,即:
对比文件1:CN101990451A,公开日为2011年03月23日。
(2.1)权利要求1具备专利法第22条第3款规定的创造性。
权利要求1请求保护一种存储游戏情节设计的方法,对比文件1公开了一种自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法,并具体公开了(参见说明书第0020-0030段,图1-6):在图1中,两个或多个玩家经由诸如因特网之类的网络14访问游戏服务器11。每个玩家使用游戏控制器10,该游戏服务器包括数据储存器12,其储存关于每个玩家的信息,诸如简档、游戏统计等等,以及游戏历史,所述游戏历史包括含有在游戏时间段期间发生的事件的时间线。这些事件可以是重要事件和/或用户标记的事件。该游戏服务器还包括用于汇编游戏进行视频的机制,该游戏进行视频包括在时间线中包含的事件。图2是在游戏进行期间本发明的操作的逻辑图。在游戏进行开始时,用户通过再生(spawn)(200)进入游戏。随着游戏进行行进(270),发生各种事件,诸如碰撞、杀害、死亡等(210)。随着这些事件发生,它们就被记录在沿时间线被储存的游戏的历史中(220),如上文所描述的那样。要针对每个玩家记录这些事件。发生在两个玩家之间的事件,诸如一个玩家杀死了另一玩家,将在所述玩家之间被相互关联以从每个玩家的视角捕获该事件。每个玩家可以决定通过对事件进行标记,例如通过按压游戏控制器上的按钮或者按钮的组合来把它指定为重要的(230)。这些标记也被记到时间线(240)。当游戏结束时(250),生成游戏精彩场面的视频(260)(相当于隐含公开了在游戏情节设计的执行期间,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求;响应于请求采集游戏情节设计的第二部分)。图3是在游戏精彩场面视频的汇编期间本发明的操作的逻辑图。一旦游戏完成,应一个或者多个用户的请求,在一个或者多个用户的控制下就能够生成该游戏精彩场面的视频,或者它可以在一切情况下自动生成并被保存到游戏精彩场面档案以供日后观看或者以供部分地或全部地在生成其它视频中使用。由此可知,对比文件1公开了对感兴趣的情节进行标记,每一次标记节点相当于响应了一次采集游戏情节设计的请求,而且其标记体现在发生事件的时间线上,其同样实现了对标记节点前一段时间以及标记节点后一段时间精彩片段的采集,采集游戏情节设计的各部分,第一部分和第二部分形成游戏情节设计的不带中断部分。
权利要求1与对比文件1之间的区别特征为:缓冲游戏情节设计的第一部分;所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。基于上述区别特征可以确定权利要求1相对于对比文件1实际要解决的技术问题是:如何灵活采集游戏的情节设计。
对于上述区别特征:对比文件1中公开的是记录游戏期间的全部视频,使得可以基于游戏期间记录的事件生成游戏精彩场面,公开了基于用户在时间线上的标签分析游戏的进程,并且选择适当内容形成视频。但是对比文件1中并没有公开缓冲游戏情节设计的第一部分,及被附接到响应于请求采集的游戏情节设计的第二部分。对比文件1并未给出实时采集并生成游戏情节的启示,当面对上述技术问题时,本领域技术人员无法从对比文件1公开的内容中获得实时灵活采集多个部分生成不间断的游戏情节设计的启示。同时,上述区别特征也不是所属领域的公知常识。而该区别技术特征使得用户能够采集在作出采集游戏情节设计的请求之前发生的时刻,用于将采集缓冲的第一部分附接到相应于请求采集的游戏情节设计的第二部分,使得在游戏进行期间即能生成需要的视频片段,灵活采集游戏的情节设计,并节省了存储空间以及可用于快速实时分享。即上述区别特征的存在使得权利要求1的方案具有在游戏操作期间的情节设计分享更灵活、快速的有益效果。
综上,权利要求1的方案相对于对比文件1和本领域的公知常识的结合是非显而易见的。因此,权利要求1的技术方案具有突出的实质性特点和显著的进步,具备专利法第22条第3款规定的创造性。
(2.2)权利要求9具备专利法第22条第3款规定的创造性。
权利要求9请求保护一种存储游戏情节设计的系统,对比文件1公开了一种自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法,并具体公开了(参见说明书第0020-0030段,图1-6):在图1中,两个或多个玩家经由诸如因特网之类的网络14访问游戏服务器11。每个玩家使用游戏控制器10,该游戏服务器包括数据储存器12,其储存关于每个玩家的信息,诸如简档、游戏统计等等,以及游戏历史,所述游戏历史包括含有在游戏时间段期间发生的事件的时间线。这些事件可以是重要事件和/或用户标记的事件。该游戏服务器还包括用于汇编游戏进行视频的机制,该游戏进行视频包括在时间线中包含的事件。图2是在游戏进行期间本发明的操作的逻辑图。在游戏进行开始时,用户通过再生(spawn)(200)进入游戏。随着游戏进行行进(270),发生各种事件,诸如碰撞、杀害、死亡等(210)。随着这些事件发生,它们就被记录在沿时间线被储存的游戏的历史中(220),如上文所描述的那样。要针对每个玩家记录这些事件,发生在两个玩家之间的事件,诸如一个玩家杀死了另一玩家,将在所述玩家之间被相互关联以从每个玩家的视角捕获该事件。每个玩家可以决定通过对事件进行标记,例如通过按压游戏控制器上的按钮或者按钮的组合来把它指定为重要的(230)。这些标记也被记到时间线(240)。当游戏结束时(250),生成游戏精彩场面的视频(260)(相当于隐含公开了在游戏情节设计的执行期间,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求;响应于请求采集游戏情节设计的第二部分)。图3是在游戏精彩场面视频的汇编期间本发明的操作的逻辑图。一旦游戏完成,应一个或者多个用户的请求,在一个或者多个用户的控制下就能够生成该游戏精彩场面的视频,或者它可以在一切情况下自动生成并被保存到游戏精彩场面档案以供日后观看或者以供部分地或全部地在生成其它视频中使用。由此可知,对比文件1公开了对感兴趣的情节进行标记,每一次标记相当于响应了一次采集游戏情节设计的请求,而且其标记体现在发生事件的时间线上,其同样可以实现对标记节点前一段时间以及标记节点后一段时间精彩片段的采集,采集游戏情节设计的各部分,第一部分和第二部分形成游戏情节设计的不带中断部分。
权利要求9与对比文件1之间的区别特征为:缓冲游戏情节设计的第一部分;所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。基于上述区别特征可以确定权利要求9相对于对比文件1实际要解决的技术问题是:如何灵活采集游戏的情节设计。
对于上述区别特征:对比文件1中公开的是记录游戏期间的全部视频,使得可以基于游戏期间记录的事件生成游戏精彩场面,公开了基于用户在时间线上的标签分析游戏的进程,并且选择适当内容形成视频。但是对比文件1中并没有公开缓冲游戏情节设计的第一部分,及被附接到响应于请求采集的游戏情节设计的第二部分。对比文件1并未给出实时采集并生成游戏情节的启示,当面对上述技术问题时,本领域技术人员无法从对比文件1公开的内容中获得实时灵活采集多个部分生成不间断的游戏情节设计的启示。同时,上述区别特征也不是所属领域的公知常识。而上述区别技术特征使得用户能够采集在作出采集游戏情节设计的请求之前发生的时刻,用于将采集缓冲的第一部分附接到相应于请求采集的游戏情节设计的第二部分,使得在游戏进行期间即能生成需要的视频片段,灵活采集游戏的情节设计,并节省了存储空间以及可用于快速实时分享。即上述区别特征的存在使得权利要求9的方案具有在游戏操作期间的情节设计分享更灵活、快速的有益效果。
综上,权利要求9的方案相对于对比文件1和本领域的公知常识的结合是非显而易见的。因此,权利要求9的技术方案具有突出的实质性特点和显著的进步,具备专利法第22条第3款规定的创造性。
(2.3)权利要求19具备专利法第22条第3款规定的创造性。
权利要求19请求保护一种计算机可读介质,对比文件1公开了一种自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法,并具体公开了(参见说明书0020-0030段,图1-6):在图1中,两个或多个玩家经由诸如因特网之类的网络14访问游戏服务器11。每个玩家使用游戏控制器10,该游戏服务器包括数据储存器12,其储存关于每个玩家的信息,诸如简档、游戏统计等等,以及游戏历史,所述游戏历史包括含有在游戏时间段期间发生的事件的时间线。这些事件可以是重要事件和/或用户标记的事件。该游戏服务器还包括用于汇编游戏进行视频的机制,该游戏进行视频包括在时间线中包含的事件。图2是在游戏进行期间本发明的操作的逻辑图。在游戏进行开始时,用户通过再生(spawn)(200)进入游戏。随着游戏进行行进(270),发生各种事件,诸如碰撞、杀害、死亡等(210)。随着这些事件发生,它们就被记录在沿时间线被储存的游戏的历史中(220),如上文所描述的那样。要针对每个玩家记录这些事件。发生在两个玩家之间的事件,诸如一个玩家杀死了另一玩家,将在所述玩家之间被相互关联以从每个玩家的视角捕获该事件。每个玩家可以决定通过对事件进行标记,例如通过按压游戏控制器上的按钮或者按钮的组合来把它指定为重要的(230)。这些标记也被记到时间线(240)。当游戏结束时(250),生成游戏精彩场面的视频(260)。(相当于隐含公开了在游戏情节设计的执行期间,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求;响应于请求采集游戏情节设计的第二部分)。图3是在游戏精彩场面视频的汇编期间本发明的操作的逻辑图。一旦游戏完成,应一个或者多个用户的请求,在一个或者多个用户的控制下就能够生成该游戏精彩场面的视频,或者它可以在一切情况下自动生成并被保存到游戏精彩场面档案以供日后观看或者以供部分地或全部地在生成其它视频中使用。由此可知,对比文件1公开了对感兴趣的情节进行标记,每一次标记相当于响应了一次采集游戏情节设计的请求,而且其标记体现在发生事件的时间线上,其同样可以实现对标记节点前一段时间以及标记节点后一段时间精彩片段的采集,采集游戏情节设计的各部分,第一部分和第二部分形成游戏情节设计的不带中断部分。对比文件1隐含公开了计算机可读介质。
权利要求19与对比文件1之间的区别特征为:缓冲游戏情节设计的第一部分;所述游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。基于上述区别特征可以确定权利要求19相对于对比文件1实际要解决的技术问题是:如何灵活采集游戏的情节设计。
对于上述区别特征:对比文件1中公开的是记录游戏期间的全部视频,使得可以基于游戏期间记录的事件生成游戏精彩场面,公开了基于用户在时间线上的标签分析游戏的进程,并且选择适当内容形成视频。但是对比文件1中并没有公开缓冲游戏情节设计的第一部分,及被附接到响应于请求采集的游戏情节设计的第二部分。对比文件1并未给出实时采集并生成游戏情节的启示,当面对上述技术问题时,本领域技术人员无法从对比文件1公开的内容中获得实时灵活采集多个部分生成不间断的游戏情节设计的启示。同时,上述区别特征也不是所属领域的公知常识。而上述区别技术特征使得用户能够采集在作出采集游戏情节设计的请求之前发生的时刻,用于将采集缓冲的第一部分附接到相应于请求采集的游戏情节设计的第二部分,使得在游戏进行期间即能生成需要的视频片段,灵活采集游戏的情节设计,并节省了存储空间以及可用于快速实时分享。即上述区别特征的存在使得权利要求19的方案具有在游戏操作期间的情节设计分享更灵活、快速的有益效果。
综上,权利要求19的方案相对于对比文件1和本领域的公知常识的结合是非显而易见的。因此,权利要求19的技术方案具有突出的实质性特点和显著的进步,具备专利法第22条第3款规定的创造性。
(2.4)权利要求2-8、10-18、20-24具备专利法第22条第3款规定的创造性。
从属权利要求2-8、10-18、20-24分别直接或间接引用独立权利要求1、9、19,在其引用的独立权利要求相对于对比文件1和本领域的公知常识的结合具备创造性的情况下,从属权利要求2-8、10-18、20-24请求保护的方案相对于对比文件1及本领域的公知常识也具备专利法第22条第3款规定的创造性。
对驳回理由和前置审查意见的评述
在复审阶段复审请求人修改了独立权利要求,复审请求人将说明书的具体实施例部分内容加入到独立权利要求中,其中具体增加了游戏情节设计的第一部分对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,以及缓冲的游戏情节设计的第一部分被附接到响应于所述请求采集的游戏情节设计的第二部分,从而创建不带中断的单个视频。这些特征未被对比文件1公开,其也不属于本领域中的公知常识,正是由于在独立权利要求中加入了上述区别特征,使得独立权利要求1、9、19可以灵活采集游戏的情节设计,并获得了节省存储空间以及快速实时分享的有益效果,因此修改后的权利要求1、9、19已经克服了驳回决定及复审通知书中所指出的它们不具备创造性的缺陷,修改后的权利要求已经具备专利法第22条第3款规定的创造性(具体关于权利要求具有创造性的意见请参见上述关于权利要求具有创造性的评述)。
基于上述事实和理由,合议组作出如下决定,至于本申请中是否还存在其他不符合专利法及其实施细则的缺陷,均留待原审查部门继续审查。
三、决定
撤销国家知识产权局于 2018年05 月18 日对本申请作出的驳回决定。由国家知识产权局原审查部门以复审请求人于申请日2013年03月13日提交的说明书第1-52段、说明书附图图1-5、说明书摘要及摘要附图;2019年05月17日提交的权利要求第1-24项的基础上对本申请继续进行审查。
如对本复审决定不服,根据专利法第41条第2款的规定,复审请求人可自收到本决定之日起三个月内向北京知识产权法院起诉。



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