在单人游戏中实现挑战-复审决定


发明创造名称:在单人游戏中实现挑战
外观设计名称:
决定号:182051
决定日:2019-06-24
委内编号:1F240688
优先权日:2012-06-08
申请(专利)号:201380029711.5
申请日:2013-05-02
复审请求人:苹果公司
无效请求人:
授权公告日:
审定公告日:
专利权人:
主审员:董刚
合议组组长:范玉霞
参审员:王平
国际分类号:A63F13/30;A63F13/80;A63F13/70;A63F13/46
外观设计分类号:
法律依据:专利法第22条第3款
决定要点
:如果一项权利要求的方案与作为最接近现有技术的对比文件相比存在区别特征,该区别特征属于本领域的惯用手段,则该权利要求的方案不具备创造性。
全文:
本复审请求涉及申请号为201380029711.5,名称为“在单人游戏中实现挑战”的PCT发明专利申请(下称本申请)。本申请的申请人为苹果公司,申请日为2013年05月02日,优先权日为2012年06月08日,进入中国国家阶段日为2014年12月05日,公开日为2015年02月11日。
经实质审查,国家知识产权局实质审查部门于2017年09月05日发出驳回决定,驳回了本申请,理由是:权利要求1-21不具备专利法第22条第3款规定的创造性。具体理由包括:1)权利要求1、18与对比文件1(EP2008698A1,公开日为:2008年12月31日)的区别特征在于:本申请中服务器会对第二移动设备上的分数进行确认,且本申请服务器具有挑战排行榜。而部分区别特征被对比文件2(CN102214264A,公开日为:2011年10月12日)公开且所起作用相同,其余区别特征为本领域的惯用手段。因此,权利要求1、18不具备创造性。从属权利要求2-8、19-20的附加特征或被对比文件1、2公开,或为本领域的惯用手段。因此,均不具备创造性。2)权利要求9、17和对比文件1的区别特征在于:本申请中服务器会对第二移动设备上的分数进行确认,且本申请服务器具有挑战排行榜以及本申请公开了处理器和存储器及通信接口的连接。而部分区别特征被对比文件2公开且所起作用相同,其余区别特征为本领域的惯用手段。因此,权利要求9、17不具备创造性。从属权利要求10-16的附加特征或被对比文件1、2公开,或为本领域的惯用手段。因此,均不具备创造性。3)权利要求21和对比文件1的区别特征在于:本申请中服务器会对第二移动设备上的分数进行确认,且本申请服务器具有挑战排行榜以及本申请中的挑战为第一移动设备未取得的高分或成就。而部分区别特征被对比文件2公开且所起作用相同,其余区别特征为本领域的惯用手段。因此,权利要求21不具备创造性。
驳回决定依据的审查文本为:2017年07月21日提交的权利要求第1-21项,2014年12月05日进入中国国家阶段时提交的国际申请文件的中文译文的说明书第1-8页、说明书附图第1-4页、说明书摘要和摘要附图。
驳回决定所针对的权利要求书的内容如下:
“1. 一种方法,包括:
由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就;
由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备;
由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及
由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备,所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜;
其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
2. 根据权利要求1所述的方法,其中所述高分包括最快游戏完成、最快时间和在所述游戏中所获得的点中的至少一者。
3. 根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器包括所述游戏的排行榜,其中所述游戏的排行榜包括针对所述游戏所获得的点,或包括合计了在多个游戏中所获得的点的全球排行榜,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储所述高分、所述新的高分、以及所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
4. 根据权利要求3所述的方法,其中由所述服务器进行确定还包括:
由所述服务器读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者。
5. 根据权利要求1所述的方法,其中所述服务器从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别在所述第一移动设备和所述第二移动 设备上所获得的所述游戏的得分以及分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态,其中所述得分包括所述高分和所述新的高分。
6. 根据权利要求3所述的方法,其中所述挑战包括由所述第一移动设备下注的来自所述排行榜或所述全球排行榜的点数,并且其中当所述服务器确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就时,所述服务器从所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第一移动设备相关联的点中减去所下注的点数并且将所下注的点数添加到所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第二移动设备相关联的所述点中。
7. 根据权利要求1所述的方法,其中由所述服务器进行确定还包括:
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的所述新的高分并在所述第二移动设备上完成了所述成就。
8. 根据权利要求1所述的方法,还包括:
由所述服务器接收来自所述第一移动设备的比赛挑战,所述比赛挑战包括比赛得分或比赛成就;
由所述服务器将所述比赛挑战传输到所述第二移动设备;以及
由所述服务器确定何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上获得等于或大于所述比赛得分的得分,或何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上完成所述比赛成就。
9. 一种装置,包括:
存储装置,所述存储装置包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜;
通信接口,
所述通信接口接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就,
将所述挑战传输到第二移动设备,并且
将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备;和
处理器,所述处理器耦接到所述存储装置和所述通信接口,所述处理器
确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,
其中如果所述处理器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
10. 根据权利要求9所述的装置,其中所述高分包括最快游戏完成、最快时间和在所述游戏中所获得的点中的至少一者。
11. 根据权利要求9所述的装置,其中所述存储装置包括所述游戏的排行榜,其中所述游戏的排行榜包括针对所述游戏所获得的点,或包括合计了在多个游戏中所获得的点的全球排行榜,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储所述高分、所述新的高分、以及针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
12. 根据权利要求11所述的装置,其中所述处理器通过读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者来确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就。
13. 根据权利要求9所述的装置,其中所述通信接口还从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别在所述第一移动设备和所述第二移动设备上所获得的所述游戏的得分以及分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态,其中所述得分包括所述高分和所述新的高分。
14. 根据权利要求11所述的装置,其中所述挑战包括由所述第一移动设备下注的来自所述排行榜或所述全球排行榜的点数,并且其中当所述处理器确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就时,所述处理器从所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第一移动设备相关联的点中减去所下注的 点数并且将所下注的点数添加到所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第二移动设备相关联的点中。
15. 根据权利要求9所述的装置,其中所述处理器还
确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的所述新的高分并在所述第二移动设备上完成了所述成就。
16. 根据权利要求9所述的装置,其中
所述通信接口还接收来自所述第一移动设备的比赛挑战,所述比赛挑战包括比赛得分或比赛成就,并且将所述比赛挑战传输到所述第二移动设备;以及
所述处理器还确定何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上获得等于或大于所述比赛得分的得分,或何时在所述第一移动设备或所述第二移动设备上完成所述比赛成就。
17. 一种系统,包括:
包括第一移动设备和第二移动设备的多个移动设备;
服务器,所述服务器包括:
存储装置,所述存储装置包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜,
通信接口,
所述通信接口接收来自所述第一移动设备挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分或在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就,
将所述挑战传输到所述第二移动设备,并且
将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备;和
处理器,所述处理器耦接到所述存储装置和所述通信接口,所述处理器
确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,
其中如果所述处理器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分。
18. 一种数据处理系统,包括:
用于由服务器接收来自第一移动设备的挑战的装置,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就;
用于由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备的装置;
用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置,所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜;以及
用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置。
19. 根据权利要求18所述的数据处理系统,其中用于由所述服务器进行确定的装置还包括:
用于由所述服务器读取存储在所述排行榜或全球排行榜中的所述成就的完成状态的装置,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储在所述服务器中。
20. 根据权利要求18所述的系统,其中所述服务器从所述第一移动设备和所述第二移动设备接收分别针对所述第一移动设备和所述第二移动设备的所述成就的完成状态。
21. 一种数据处理系统,包括:
用于由服务器接收来自第一移动设备的挑战的装置,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括所述单人游戏的高分并且包括所述单人游戏的成就,其中所述高分和所述成就还未在所述第一移动设备上获得;
用于由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备的装置;
用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置,所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜;以及
用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置。”
申请人(下称复审请求人)对上述驳回决定不服,于2017年12月20日向国家知识产权局提出了复审请求,且未修改申请文件。在复审请求书中,复审请求人认为:(1)对比文件1涉及的是在线对战游戏,而本申请则要求保护的是在移动设备上单玩家游戏中实现挑战。(2)对比文件1没有公开权利要求1中的特征“由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就”。(3)对比文件1没有公开权利要求1中的特征“由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备”、“由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就”,以及“由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备”。因此,全部权利要求具备创造性。
经形式审查合格,国家知识产权局于2018年01月08日受理了该复审请求,并将其转送至实质审查部门进行前置审查。
实质审查部门在前置审查意见书中坚持驳回决定。
随后,国家知识产权局成立合议组对本案进行审理。
合议组于2018年11月22日向复审请求人发出复审通知书。在复审通知书中,合议组指出:全部权利要求第1-21项相对于对比文件1和本领域惯用手段的结合,或对比文件1和对比文件2以及本领域惯用手段的结合不具备专利法第22条第3款规定的创造性。对于复审请求意见,合议组认为:(1)对比文件1中的方案同样适用于单玩家游戏,例如其公开了:在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏(参见说明书第[0050],[0110],[0122]段)。(2)对比文件1公开如下内容(出处同上):在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器。并在服务器上判定游戏的输赢。其中,由于服务器利用所述游戏结果来判定游戏输赢,则该游戏结果即包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就。由于游戏的目标就是获取胜利,因此,这样的游戏结果即可作为挑战,其也是作为配对对手的第二移动设备为了获得游戏胜利所需要实现或超越的单人目标。(3)首先,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者获得的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及赢取挑战时的成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果。因此,上述特征均为本领域的惯用手段。再次,上述特征本质上映射出一种现实生活中常见的游戏规则,即,由于处于不同时空,而不能同场竞技的人之间竞技水平的比较,例如不同的田径好手在不同的年代、不同的比赛中创造的成绩往往会拿来作比较,以反映二者竞技能力的高低。为了进行这样的比较,往往由体育协会对各自的成绩、取得成绩的时间、比拼的结果(例如是否完成挑战)进行记录和传递,而将相应的成绩(例如田径100m世界纪录)进行公布的手段即是向其他选手发出相应的挑战。
复审请求人于2019年03月07日提交了意见陈述书,未修改申请文件。在意见陈述书中,复审请求人认为本申请全部权利要求均具备创造性。
合议组于2019年03月14日发出合议组成员变更通知书,复审请求人逾期未答复,视为无回避请求。
在上述程序的基础上,合议组认为本案事实已经清楚,可以作出审查决定。
二、决定的理由
1、审查文本的认定
复审请求人在提出复审请求和答复复审通知书时均未修改申请文件。本复审请求审查决定依据的审查文本与驳回决定以及复审通知书依据的审查文本相同,即:2017年07月21日提交的权利要求第1-21项,2014年12月05日进入中国国家阶段时提交的国际申请文件的中文译文的说明书第1-8页、说明书附图第1-4页、说明书摘要和摘要附图。
2、关于专利法第22条第3款
专利法第22条第3款规定:创造性,是指与现有技术相比,该发明具有突出的实质性特点和显著的进步,该实用新型具有实质性特点和进步。
如果一项权利要求的方案与作为最接近现有技术的对比文件相比存在区别特征,该区别特征属于本领域的惯用手段,则该权利要求的方案不具备创造性。
本复审请求审查决定引用了与驳回决定和复审通知书相同的对比文件:
对比文件1:EP2008698A1,公开日为2008年12月31日;
对比文件2:CN102214264A,公开日为2011年10月12日。
2.1 关于权利要求1-8的创造性
2.1.1 权利要求1请求保护一种方法,用于在单人游戏中实现挑战,对比文件1公开一种为移动电话选定游戏对手的服务器系统,具体公开以下内容(图5):
在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏(说明书第[0050],[0110],[0122]段)。在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(相当于由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就)。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(说明书第[0082]-[0085]段)。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息(说明书第[0085]-[0086]段)。
权利要求1和对比文件1的区别特征在于:(1)在权利要求1中,由所述服务器将包括要在第二移动设备上实现的单人游戏目标的所述挑战传输到第二移动设备;由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备,其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分;而在对比文件1中,是由服务器来接收配对中的挑战者和配对中的接受者的游戏结果,并裁判他们谁赢谁输。(2)所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
基于上述区别特征,本申请权利要求1实际解决的问题在于如何向单人游戏参与者提供如多人游戏那样的直观的挑战目标进行挑战;以及向如何向接受挑战的一方显示所接受的挑战的完成数量。
关于区别特征(1),首先,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者获得的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及赢取挑战时的成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果,因此,本领域技术人员容易想到由服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,并由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备,其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分,这属于本领域的惯用手段。
关于区别特征(2),游戏本质上就是游戏者之间游戏水平的比拼,因此,对于游戏者而言,其往往会接收到众多挑战是游戏环境中的常见场景,而在迎接众多挑战的过程中,游戏者往往会关心其已经完成了多少挑战,还剩多少挑战,自己是不是完成挑战最多的游戏参与者等问题,因此,由服务器保持各个游戏者所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜,以向游戏者显示所接受的挑战的完成数量属于本领域的惯用手段。
在对比文件1的基础上结合本领域的惯用手段得到权利要求1的方案是显而易见的,权利要求1不具有突出的实质性特点,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.2 权利要求2引用权利要求1,对于本领域技术人员而言,游戏参与过程中所获得的高分包括最快游戏完成、最快时间和在所述游戏中所获得的点中的至少一者属于本领域的惯用手段。因此,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.3 权利要求3引用权利要求1,对比文件2公开了一种提供游戏中的系统和方法,具体公开以下内容(参见说明书第[0127]段、图15B):图15B图示了本发明的一个实施例中具有指定游戏的游戏细节的示例性用户接口1582。用户接口1582响应于对来自用户接口1100的游戏(例如游戏名称11)的用户选择而产生,该用户接口1100包括用户的特定朋友的朋友细节。该用户接口1582包括:包括游戏名的所选游戏的细节、用户(例如Mel)和朋友(例如Susie)的点数的比较、排行榜选项1586、成就选项1588。对于用户的朋友,该排行榜选项1586包括此前所选的朋友(例如Susie)和用户之间的等级比较(例如4/55、25/55)。还可以包括Susie和用户在所有人中的等级(例如最佳15%、最佳25%)。成就选项1588包括Susie和用户之间成就的比较(例如32/52、30/52)。该用户接口1582也包括玩所选游戏的玩选项1584。由此可见,对比文件2公开了附加特征“在服务器上包括游戏的排行榜,其中所述游戏的排行榜包括针对所述游戏所获得的点”,且其在对比文件2中和在本申请中作用相同,均在于为游戏参与者进行排名。因此,对比文件2给出将上述附加特征应用于对比文件1以解决其问题的启示。
同时,采用全球排行榜,以及由排行榜和全球排行榜存储高分、新的高分、以及第一移动设备和第二移动设备的成就的完成状态也属于本领域的惯用手段。
因此,在对比文件1的基础上结合对比文件2和本领域的惯用手段得到权利要求3的方案是显而易见的,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.4 权利要求4引用权利要求3,对于本领域人员而言,应游戏终端处用户的需要,而由所述服务器读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者进行展示属于本领域的惯用手段。在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.5 权利要求5引用权利要求1,对比文件1公开以下内容(出处同上):在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息。而在游戏结果中包含成就的完成状态和包括高分和新的高分的得分均为本领域的惯用手段。因此,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.6 权利要求6引用权利要求3,对比文件1已公开(出处同上):在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息。即对比文件1已公开将特定的项目的归属权作为游戏输赢的奖惩,因此,本领域人员容易想到由所述第一移动设备下注的来自所述排行榜或所述全球排行榜的点数,并且其中当所述服务器确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就时,所述服务器从所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第一移动设备相关联的点中减去所下注的点数并且将所下注的点数添加到所述排行榜或所述全球排行榜中的与所述第二移动设备相关联的所述点中,这属于惯用手段。因此,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.7 权利要求7引用权利要求1,在本领域中,游戏挑战的目的在于获得比对手更高的分数和成就,因此,确定在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的所述新的高分并在所述第二移动设备上完成了所述成就属于本领域的惯用手段。在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.1.8 权利要求8引用权利要求1,在本领域中,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者获得的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及赢取挑战时的成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果,因此,本领域技术人员容易想到由服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,这属于本领域的惯用手段。在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.2 关于权利要求9-16的创造性
2.2.1 权利要求9请求保护一种装置,用于在单人游戏中实现挑战,对比文件1公开一种为移动电话选定游戏对手的服务器系统,具体公开以下内容(图3):该服务器包括通信接口215、HDD 207、RAM 205,以及控制器203(可以是CPU);且控制器203耦接到RAM 205和通信接口215。其中,在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏(说明书第[0050],[0110],[0122]段)。在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(相当于通信接口接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就)。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(说明书第[0082]-[0085]段)。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息(说明书第[0085]-[0086]段)。
权利要求9和对比文件1的区别特征在于:(1)在权利要求9中,由服务器将包括要在第二移动设备上实现的单人游戏目标的所述挑战传输到第二移动设备;由服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就;以及由所述服务器将挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备,其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分;而在对比文件1中,是由服务器来接收配对中的挑战者和配对中的接受者的游戏结果,并裁判他们谁赢谁输。(2)所述服务器中的存储装置包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
基于上述区别特征,本申请权利要求9实际解决的问题在于如何向单人游戏参与者提供如多人游戏那样的直观的挑战目标进行挑战;以及向如何向接受挑战的一方显示所接受的挑战的完成数量。
关于区别特征(1),首先,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者获得的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及赢取挑战时的成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果,因此,本领域技术人员容易想到由服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就,并由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备,其中如果所述服务器确定获得了所述新的高分,则对所述第一移动设备的所述通知包括来自所述第二移动设备的对所述第一移动设备的新的挑战,所述新的挑战包括所述新的高分,这属于本领域的惯用手段。
关于区别特征(2),游戏本质上就是游戏者之间游戏水平的比拼,因此,对于游戏者而言,其往往会接收到众多挑战是游戏环境中的常见场景,而在迎接众多挑战的过程中,游戏者往往会关心其已经完成了多少挑战,还剩多少挑战,自己是不是完成挑战最多的游戏参与者等问题,因此,由服务器的存储装置保持各个游戏者所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜,以向游戏者显示所接受的挑战的完成数量属于本领域的惯用手段。
在对比文件1的基础上结合本领域的惯用手段得到权利要求9的方案是显而易见的,权利要求9不具有突出的实质性特点,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.2.2 权利要求10-11、13-16的附加特征与权利要求2-3、5-8对应一致,因此,基于权利要求2-3、5-8的评述可知,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,权利要求10-11、13-16也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.2.3关于权利要求12,对于本领域人员而言,应游戏终端处用户的需要,而由所述服务器读取存储在所述排行榜或所述全球排行榜中的所述高分、所述新的高分和所述成就的完成状态中的至少一者进行展示,来确定在所述第二移动设备上获得了所述新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就属于本领域的惯用手段。在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.3 关于权利要求17-21的创造性
2.3.1 权利要求17请求保护一种系统,包括第一移动设备和第二移动设备的多个移动设备,以及服务器,其中该服务器与权利要求9请求保护的一种装置对应一致。对比文件1已公开了包括第一移动设备和第二移动设备的多个移动设备,以及游戏服务器在内的系统(参见图1)。因此,基于权利要求9的评述可知,权利要求17不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.3.2 权利要求18请求保护一种数据处理系统,用于在单人游戏中实现挑战,对比文件1公开一种为移动电话选定游戏对手的服务器系统,具体公开以下内容:
在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏(说明书第[0050],[0110],[0122]段)。在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(相当于用于由服务器接收来自第一移动设备的挑战的装置,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就)。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(说明书第[0082]-[0085]段)。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息(说明书第[0085]-[0086]段)。
权利要求18和对比文件1的区别特征在于:(1)在权利要求18中,还包括用于由所述服务器将包括要在第二移动设备上实现的单人游戏目标的所述挑战传输到第二移动设备的装置;用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置;以及用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置。而在对比文件1中,是由服务器来接收配对中的挑战者和配对中的接受者的游戏结果,并裁判他们谁赢谁输。(2)所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
基于上述区别特征,本申请权利要求18实际解决的问题在于如何向单人游戏参与者提供如多人游戏那样的直观的挑战目标进行挑战;以及向如何向接受挑战的一方显示所接受的挑战的完成数量。
关于区别特征(1),首先,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者获得的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及赢取挑战时的成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果,因此,本领域技术人员容易想到还包括用于由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备的装置、用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置,以及用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置,这属于本领域的惯用手段。
关于区别特征(2),游戏本质上就是游戏者之间游戏水平的比拼,因此,对于游戏者而言,其往往会接收到众多挑战是游戏环境中的常见场景,而在迎接众多挑战的过程中,游戏者往往会关心其已经完成了多少挑战,还剩多少挑战,自己是不是完成挑战最多的游戏参与者等问题,因此,由服务器保持各个游戏者所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜,以向游戏者显示所接受的挑战的完成数量属于本领域的惯用手段。
在对比文件1的基础上结合本领域的惯用手段得到权利要求18的方案是显而易见的,权利要求18不具有突出的实质性特点,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.3.3 权利要求19引用权利要求18,对于本领域人员而言,为了满足游戏终端处用户的需要,而在服务器包含用于由所述服务器读取存储在所述排行榜或全球排行榜中的所述成就的完成状态的装置,其中所述排行榜和所述全球排行榜存储在所述服务器中属于本领域的惯用手段。在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.3.4 权利要求20引用权利要求18,对比文件1公开以下内容(出处同上):在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息。而在游戏结果中包含成就的完成状态为本领域的惯用手段。因此,在引用的权利要求不具备创造性的情况下,该权利要求也不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.3.5 权利要求21请求保护一种数据处理系统,用于在单人游戏中实现挑战,对比文件1公开一种为移动电话选定游戏对手的服务器系统,具体公开以下内容:
在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏(说明书第[0050],[0110],[0122]段)。在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(相当于用于由服务器接收来自第一移动设备的挑战的装置)。在步骤S305、S306、S208中,游戏配对中的接受者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器(说明书第[0082]-[0085]段)。在步骤S209中向配对双方发送配对终结邮件,其中包括在配对游戏中胜利一方获得的项目的信息,以及从配对游戏中失败一方拿走的项目的信息(说明书第[0085]-[0086]段)。
权利要求21和对比文件1的区别特征在于:(1)在权利要求21中,还包括用于由所述服务器将包括要在第二移动设备上实现的单人游戏目标的所述挑战传输到第二移动设备的装置;用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置;以及用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置。而在对比文件1中,是由服务器来接收配对中的挑战者和配对中的接受者的游戏结果,并裁判他们谁赢谁输。(2)所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括所述单人游戏的高分并且包括所述单人游戏的成就。(3)所述服务器包括具有所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜。
基于上述区别特征,本申请权利要求21实际解决的问题在于如何向单人游戏参与者提供如多人游戏那样的直观的挑战目标进行挑战;以及向如何向接受挑战的一方显示所接受的挑战的完成数量。
关于区别特征(1),首先,为了向挑战接受者提供直观的挑战目标,而由所述服务器将包含挑战者发出的高分或成就的挑战信息传输到第二移动设备供挑战接受者挑战,属于本领域的惯用手段。其次,第一设备处的挑战者更关心第二设备处的挑战接受者何时取胜,以及超越挑战中包括成绩,并由此该挑战者变为挑战接受者,去挑战之前的挑战接受者赢取挑战时的成绩,从而在单人游戏中达到多人游戏中的面对面竞争的效果,因此,本领域技术人员容易想到还包括用于由所述服务器将所述挑战传输到第二移动设备的装置;用于由所述服务器确定何时在所述第二移动设备上获得了等于或大于包含在所述挑战中的所述高分的新的高分或在所述第二移动设备上完成了所述成就的装置;以及用于由所述服务器将所述挑战已被完成的通知传输到所述第一移动设备的装置,这属于本领域的惯用手段。
关于区别特征(2),在本领域中,挑战目标可以是已经获得的游戏成绩,也可以是想要但还未获得的游戏成绩,这属于本领域的公知常识。因此,挑战中包含的目标包括所述单人游戏的高分并且包括所述单人游戏的成就,其中所述高分和所述成就还未在所述第一移动设备上获得属于本领域的惯用手段。
关于区别特征(3),游戏本质上就是游戏者之间游戏水平的比拼,因此,对于游戏者而言,其往往会接收到众多挑战是游戏环境中的常见场景,而在迎接众多挑战的过程中,游戏者往往会关心其已经完成了多少挑战,还剩多少挑战,自己是不是完成挑战最多的游戏参与者等问题,因此,由服务器保持各个游戏者所接收的挑战的完成百分比的挑战排行榜,以向游戏者显示所接受的挑战的完成数量属于本领域的惯用手段。
在对比文件1的基础上结合本领域的惯用手段得到权利要求21的方案是显而易见的,权利要求21不具有突出的实质性特点,不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
2.4 关于复审请求人的意见陈述
(1)复审请求人认为:对比文件1中的服务器从对比文件1中的挑战者接收的游戏的结果与权利要求1中的服务器所接收的挑战在含义和功能方面均不同。具体而言,服务器接收已经在第一移动设备上获得并且将要在第二移动设备上获得的单人游戏的高分以及成就。换句话说,权利要求1中所定义的挑战用作触发器,用于触发尝试在第二移动设备上获得已经在第一移动设备上获得的单人游戏的高分和成就的努力。另一方面,在对比文件1中,玩游戏的结果表明对战过程结束。
对此,合议组认为:首先,对比文件1公开了“在移动电话的用户之间的游戏对手配对并不必须是网络游戏,游戏类型可以是单人游戏,游戏结果可由分数、时间表示,以比较好坏。在步骤S106、S107、S208中,游戏配对中的挑战者玩游戏,并将游戏结果发送至服务器”(出处同上)。因此,对比文件1中的游戏类型可以是单人游戏和挑战类型。其次,目前权利要求1记载了“由服务器接收来自第一移动设备的挑战,所述挑战包括要在第二移动设备上实现的单人游戏的目标,所述目标包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的高分并且包括在所述第一移动设备上所获得的所述单人游戏的成就”,其中,仅仅是第一移动设备发起“挑战”,第二移动设备“应对挑战”,而“挑战”和“应对挑战”应该是一个持续的过程,直到二者中最后一个结束为止,而作为目标的高分和成就可以出现在此之间的任何时刻,其并不必然在发起挑战时就已经存在。且是否存在高分和成就也不影响挑战的触发。高分和成就仅仅作为胜负判断的依据而已。
(2)复审请求人认为:权利要求1和对比文件1的构思完全不同。权利要求1并不要求第一移动设备和第二移动设备在同一时间窗口内玩游戏。
对此,合议组认为:首先,从权利要求1记载的内容,并不能排除“第一移动设备和第二移动设备在同一时间窗口内玩游戏”的情况。其次,其构思差异完全来自于游戏规则中挑战场景的设置,而非要克服某种技术缺陷的需要。
综上,对于复审请求人的意见,合议组不予支持,并依法作出如下决定。
三、决定
维持国家知识产权局于2017年09月05日对本申请作出的驳回决定。
如对本复审请求审查决定不服,根据专利法第41条第2款的规定,复审请求人可以自收到本复审请求审查决定之日起三个月内向北京知识产权法院起诉。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码: